A evolução dos jogos de K-pop

De atividades voltadas para fãs a uma indústria de vários bilhões de dólares

Por Chyenne Tatum

Antes que jogos relacionados a K-pop como SuperStar SMTOWN ou BTS WORLD chegassem ao mainstream, eles eram pequenas atividades movidas pela comunidade que estimulavam a interação entre fãs tanto online quanto offline. Seja jogando junto com os primeiros YouTubers de K-pop, como quebra-gelo em clubes escolares ou em uma disputa livre em espaços públicos entre outros fãs, os jogos de K-pop assumiram várias formas ao longo dos anos e continuam a se expandir em resposta à era digital e ao rápido crescimento da indústria musical da Coreia. Mas como e quando eles se tornaram uma parte integral da experiência fandom, e o que há em certas atividades que continuam resistindo ao teste do tempo? Veja como os jogos de K-pop evoluíram até se tornarem a indústria em expansão que são hoje.

Em algum momento entre o fim dos anos 2000 e o início dos anos 2010, os espaços de fandom começaram a adotar jogos populares de festa e de conversa, como “This or That” ou “Would You Rather?”. Em ambos, os participantes precisam escolher uma entre duas opções apresentadas — em qualquer cenário — e não podem responder “ambas” ou “nenhuma”. Embora seja difícil تحديد com precisão as origens e o período exato desses jogos, eles se tornaram especialmente populares dentro de comunidades de nicho. Fãs de K-pop começaram a adaptar isso para seus próprios fandoms, misturando cenários hipotéticos com idols e músicas de grupos diferentes, o que, no fim das contas, colocava sua lealdade à prova em relação a um lado ou outro.

Outro jogo que os fandoms de K-pop adotaram de outros espaços da internet foi “Kiss, Marry, Diss”, no qual três idols aleatórios são apresentados e a pessoa precisa escolher com qual idol beijaria, com qual se casaria e qual desprezaria ou “dispensaria”. Em alguns casos, se você estivesse jogando com amigos, cada um escreveria nomes de artistas de K-pop que sabe serem os favoritos dos outros, elevando ainda mais as apostas e deixando o jogo mais caótico, já que os participantes são forçados a escolher entre seus biases máximos. É claro que, para fãs adultos de K-pop, havia versões mais picantes desses jogos, como “Smash or Pass”, mas a maioria dos jogos populares de escolha foi pensada para todas as idades.

O YouTube, em particular, tornou-se o principal espaço para esses tipos de jogos e atividades, onde os primeiros YouTubers de K-pop se filmavam jogando com amigos, enquanto espectadores e inscritos reagiam e comentavam suas escolhas e o nível de dificuldade. Um desses canais foi o 2MinJinkJongKey, criado pelas fãs de longa data de K-pop Cortney e Jasmine em 2012, que se tornaram YouTubers influentes durante a era da segunda para a terceira geração. A dupla era conhecida por suas personalidades coloridas e identificáveis, refletidas em tudo, desde seus vídeos de reação até seu conteúdo focado em jogos, resultando em momentos engraçados com os quais os espectadores conseguiam se relacionar. Mas elas não foram as únicas — dezenas de fãs tiveram a mesma ideia, convidando a comunidade online de K-pop para seus grupos de amigos da vida real por meio de conteúdo orgânico.

A partir daí, outros jogos foram criados, como “Save One, Drop One” e sua versão irmã, “Save One, Drop Two”. Assim como as entradas mencionadas anteriormente, é difícil apontar a origem de “Save One, Drop One”, mas, após vasculhar vários espaços online, parece que se trata de uma criação original do K-pop, surgida logo após ou por volta da mesma época em que outros jogos de escolha se espalharam e dominaram o espaço do fandom de K-pop. Independentemente disso, é outra variação em que os participantes escolhem “salvar” um idol ou uma música de K-pop e dispensar o(s) outro(s).

Outro gênero popular de jogos é o dos jogos de adivinhação, que vêm em muitas variações. Entre os mais populares está “Guess That K-pop Song”, em que os fãs têm um tempo determinado para nomear a música e o artista que estão tocando. Fora dos espaços online, essa atividade também se tornou popular offline. Com o K-pop agora sendo um fenômeno reconhecido globalmente, convenções de cultura pop (ou comic-cons) passaram a convidar e aceitar convidados e painéis dedicados ao gênero. Nesses eventos, os organizadores montam um ou vários conjuntos de jogos que às vezes até incluem prêmios e recompensas para quem acertar mais respostas. Recentemente, no Fan Expo Chicago, os participantes escreviam o nome da música e do artista em um quadro branco, mostravam discretamente aos juízes e, se vencessem, podiam escolher um álbum, adesivo ou pin esmaltado grátis de sua preferência. Para fãs que ouvem K-pop religiosamente, essa é uma ótima forma de testar seus conhecimentos e mostrar o quanto conhecem seus artists favoritos.

No entanto, a atividade de K-pop maior e mais relevante globalmente é, sem dúvida, o “Random Dance”, um evento em que trechos aleatórios de músicas icônicas de K-pop tocam e qualquer pessoa que saiba a coreografia oficial pode entrar e dançar junto. Entre todos os jogos de fandom, esse é considerado o mais popular e o favorito dos fãs, geralmente atraindo participantes que vão de dezenas a centenas, dependendo do evento e do local. Ao contrário dos outros, porém, o “K-pop Random Dance” de fato tem uma história de origem que levou ao seu boom de popularidade.

Originalmente chamado de “K-pop Random Play Dance” (RPD), o jogo era um quadro recorrente do programa de variedades sul-coreano Weekly Idol. A partir da primeira temporada, em 2011, o programa introduziu o “RPD” para testar a resistência, o foco e o conhecimento dos grupos convidados sobre a própria música. Mas a pegadinha era que eles também precisavam fazer isso com as formações coreográficas originais, como se fosse uma apresentação de palco de verdade. Entre os primeiros convidados a participar estavam INFINITE, SECRET, Girl’s Day e 4Minute, entre 2011 e 2012. Pouco depois, o jogo se tornou um elemento fixo do Weekly Idol, com muitos grupos da terceira geração como SEVENTEEN, BTS e GFRIEND viralizando por sua sincronia, energia caótica ou por dominarem a tendência em velocidade dobrada, respectivamente. À medida que o programa avançava, os produtores até começaram a misturar músicas de outros grupos, forçando os convidados a conhecerem músicas e coreografias além das suas próprias.

Naturalmente, o jogo se popularizou não apenas entre idols de K-pop, mas também entre os próprios fãs, com muitos organizando eventos de “K-pop Random Dance” em campi universitários, parques públicos, casas de shows e qualquer lugar onde fãs de K-pop pudessem se reunir para socializar e dançar. Este é, de longe, o jogo mais físico e permite que os fãs exibam suas habilidades de dança e se sintam como idols. No entanto, o “Random Dance” não é só para dançarinos — ele está aberto a qualquer fã de K-pop, independentemente do nível de habilidade. Seja você alguém que saiba a coreografia inteira ou apenas partes dela, o objetivo principal é se divertir sem julgamentos e, de quebra, fazer amigos no processo.

Além dos jogos criados por fãs, muitas empresas começaram a notar a crescente interseção entre a música de K-pop e os games mobile — especialmente os jogos de ritmo. Embora jogos populares de dança e ritmo com K-pop já existissem no fim dos anos 1990 e no início dos anos 2000, como o jogo de arcade da Andamiro, Pump It Up! (um rival de Dance Dance Revolution, do Japão), e o jogo de PC da T3 Entertainment, Audition Online, o início dos anos 2010 viu a primeira onda de jogos mobile voltados para fãs de K-pop.

Um desses primeiros arquétipos foi o dos jogos “shake”, nos quais os jogadores acompanhavam o ritmo da discografia de um grupo específico tocando na tela. De acordo com a loja de aplicativos Uptowndown, os jogos shake apresentavam um modo tradicional “TAP” e um modo exclusivo “SHAKE-WHEEL”, que usava tecnologia de gestos contínuos para imitar um DJ arranhando um toca-discos. Criado pela desenvolvedora sul-coreana Doobic Game Studios, o jogo passou a ser oficialmente conhecido como a série SHAKE, com aplicativos individuais dedicados a cada um dos grupos mais populares do K-pop, incluindo Super Junior, BIGBANG, Girls’ Generation, 2NE1 e outros. O jogo de cada artista oferecia uma playlist personalizada, visuais de alta qualidade e um sistema colecionável de troca de cartas virtuais com fotos inéditas, e ficou disponível de 2011 até aproximadamente o fim de 2014 e o início de 2015.

Embora os jogos SHAKE tenham sido descontinuados, sua influência levou à criação de um dos jogos de ritmo mobile mais populares até hoje: a série SuperStar. Lançada em agosto de 2014 pela desenvolvedora sul-coreana Dalcomsoft Inc., a série começou com SuperStar SMTOWN, apresentando centenas de músicas de grupos e artistas da SM. Enquanto a série SHAKE era específica de grupos, a série SuperStar é específica de empresas, com jogos-irmãos como SuperStar YG, JYPNATION, e FNC para músicas e grupos sob suas respectivas agências.

A jogabilidade é parecida, mas com instruções e recompensas mais detalhadas. Os jogadores tocam notas coloridas que descem enquanto elas se alinham com a barra na parte inferior da tela, com o objetivo de somar o máximo de pontos possível. O tempo de resposta preciso e acertos consecutivos sem erros rendem pontos de bônus. Após cada música, as pontuações são registradas, permitindo que os jogadores comparem seus resultados com os de outras pessoas online. Com pontos suficientes, os jogadores podem subir nos rankings semanais, passando de Bronze para Prata, Ouro, Platina e, por fim, Mestre, com cada categoria dividida em três níveis. Os jogadores também podem ganhar photo cards com seus artistas favoritos, alimentando a rápida cultura de coleção de photo cards que já existe há mais de duas décadas.

Desde seu lançamento, a série mais ampla SuperStar já ultrapassou oficialmente 100 milhões de downloads em todo o mundo, mas sua versão SMTOWN continua sendo o carro-chefe e o jogo mais popular da série, com mais de 950 músicas de 70 grupos, subunidades e artistas solo da SM Entertainment.

Isso nos leva à era moderna dos jogos de K-pop, em que desenvolvedoras globais de games começaram a responder à crescente demanda da indústria no mercado ocidental. A empresa francesa Ubisoft Entertainment SA passou a incorporar mais músicas de K-pop no popular jogo de ritmo Just Dance. Embora “Gangnam Style”, de PSY, tenha sido a primeira a entrar na franquia em 2012, músicas mais recentes começaram a aparecer no fim dos anos 2010 e no início dos anos 2020, como “DDU-DU DDU-DU”, de BLACKPINK, “Kick It”, de NCT 127, e “Boy With Luv”, de BTS.

Em paralelo, em 2018, a desenvolvedora americana Riot Games viu o potencial de um crossover com K-pop em seu jogo League of Legends, e decidiu criar o grupo virtual de garotas de K-pop K/DA, com quatro personagens: Ahri, Akali, Evelynn e Kai’Sa. Curiosamente, as vozes por trás dessas personagens são todas de cantoras, duas das quais são idols reais de K-pop. As integrantes do i-dle Miyeon e Soyeon dão voz a Ahri e Akali, respectivamente; Madison Beer dubla Evelynn, e Jaira Burns dá voz a Kai’Sa. O grupo alcançou enorme sucesso, com sua música original, “Pop/Stars”, recebendo 5 milhões de visualizações no YouTube em 24 horas e chegando ao primeiro lugar da parada “World Digital Songs Sales” da Billboard. Isso fez de K/DA o quarto grupo feminino de K-pop a conseguir isso e apenas o quinto ato feminino no geral.

Com a popularidade e o impacto cultural de K/DA, a Riot Games passou a lançar em seguida um grupo virtual masculino de K-pop. Em 2023, a empresa estreou seu grupo de sete integrantes, HEARTSTEEL, e seu single de debut, “PARANOIA”. Assim como K/DA, HEARTSTEEL também usou artistas da vida real para dar voz aos seus equivalentes virtuais: o cantor/rapper taiwanês-americano OZI como Sett, o cantor/rapper nigeriano-americano Tobi Lou como K’Sante, Cal Scruby como Kayn e Baekhyun, do EXO, como Ezreal. Como esperado, “PARANOIA” se tornou um sucesso enorme, alcançando 3,5 milhões de visualizações nas primeiras 12 horas e somando mais de 3,8 milhões de streams no Spotify, marcando a maior estreia em streaming já registrada para uma faixa musical de League of Legends e superando K/DA. Com uma pequena mudança na formação, agora incluindo o rapper/ cantor americano Anderson.Paak e o rapper canadense Connor Price, HEARTSTEEL retornou em 18 de agosto com “LIVE MY LIFE.”

De questionários simples criados por fãs a jogos de adivinhação, atividades de dança e jogos mobile, o K-pop infiltrou-se em quase todos os cantos da indústria dos games, com cada era se tornando mais imersiva, interativa e voltada para os fãs do que a anterior. Independentemente do formato, da jogabilidade ou da complexidade, a principal conclusão e o propósito dos jogos focados em K-pop se resumem a construir comunidades com os mesmos interesses e permitir que os fãs expressem seu fandom para além do engajamento e do consumo passivos. Desde que a música e a terminologia do K-pop possam ser aplicadas, os games sempre serão uma atividade relevante e constante para fãs de todo o espectro do K.

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