K-popゲームの進化

ファン向けの遊びから数十億ドル規模の産業へ

By Chyenne Tatum

SuperStar SMTOWNやBTS WORLDのようなK-pop関連ゲームがメインストリームに入る前、それらは小規模でコミュニティ主導の活動であり、オンラインとオフラインの両方でファン同士の交流を育んでいた。初期のK-pop YouTuberと一緒に遊んだり、学校のクラブのアイスブレイクとして使われたり、公共の場でほかのファンたちと自由に盛り上がったりと、K-popゲームは長年にわたりさまざまな形を取りながら、デジタル時代と韓国音楽産業の急成長に呼応して広がり続けてきた。では、いつ、どのようにしてファンダム体験の欠かせない一部になったのか。そして、なぜ特定の遊びは今なお時代を超えて愛され続けるのか。ここでは、K-popゲームが今日の急成長産業へと進化した過程を紹介する。

2000年代後半から2010年代前半のどこかで、ファンダム空間では「This or That」や「Would You Rather?」といった定番のパーティーゲームや会話ゲームが取り入れられるようになった。どちらのゲームでも、参加者は提示された2択のうち必ずどちらか一方を選ばなければならず、「両方」や「どちらでもない」は認められない。これらのゲームがいつ、どこで生まれたのか正確なところははっきりしないが、特にニッチなコミュニティの中で人気を集めた。K-popファンはこれを自分たちのファンダム向けに応用し、アイドルや楽曲を使った仮想シナリオを組み合わせて、どちら側への忠誠心が強いのかを試す遊びへと発展させた。

K-popファンダムがほかのインターネット空間から取り入れたもう一つのゲームが「Kiss, Marry, Diss」だ。ここでは3人のランダムなアイドルが提示され、プレイヤーは誰とキスするか、誰と結婚するか、そして誰をdiss、つまり「捨てる」かを選ばなければならない。友人同士で遊ぶ場合には、各自が相手の“推し”だと知っているK-popアーティストの名前を書き出すこともあり、さらに緊張感が高まり、究極のbiasの間で選択を迫られることで、ゲームはよりカオスになる。もちろん、大人のK-popファン向けには「Smash or Pass」のような少し過激なバージョンもあったが、一般的な選択系ゲームの多くは全年齢向けだ。

とりわけYouTubeは、こうしたゲームやアクティビティの最も人気のある拠点となった。初期のK-pop YouTuberたちは友人と遊ぶ様子を撮影し、視聴者や登録者はその選択や難易度に反応してコメントするようになった。その一つが、2012年に長年のK-popファンであるCortneyとJasmineによって立ち上げられた2MinJinkJongKeyだ。彼女たちはK-pop第2世代から第3世代への移行期を通して影響力のあるYouTuberとなった。彼女たちは色鮮やかで親しみやすい人柄で知られ、それはリアクション動画からゲーム中心のコンテンツまであらゆる作品に表れていた。結果として、視聴者が共感しやすく、思わず笑ってしまうような場面を生み出した。しかし、同じ発想を持っていたのは彼女たちだけではない。何十人ものファンが同じアイデアを実践し、自然体のコンテンツを通じてオンラインのK-popコミュニティを自分たちのリアルな友人グループへと招き入れていたのだ。

そこから、「Save One, Drop One」やその姉妹版である「Save One, Drop Two」といったゲームも生まれた。前述のゲーム同様、「Save One, Drop One」の起源を特定するのは難しいが、いくつものオンライン空間をたどってみると、これはK-pop発のオリジナルであり、ほかの選択系ゲームがK-popファンダム空間に浸透し席巻したのと同じ時期か、その少し後に作られたようだ。いずれにせよ、これもまたプレイヤーがK-popアイドルや楽曲を1つ「save」し、もう一方をdropするバリエーションの一つである。

もう一つ人気のあるゲームジャンルが、さまざまなバリエーションを持つ当てものゲームだ。中でも特に有名なのは「Guess That K-pop Song」で、ファンは流れている曲名とアーティスト名を制限時間内に当てる。オンラインだけでなく、オフラインでもこの遊びは人気を集めるようになった。K-popが世界的に認知される現象となったことで、ポップカルチャー系のイベントやコミックコンベンションでは、K-pop専用のゲスト招待やパネル企画が行われるようになった。こうしたイベントでは、パネリストが1つまたは複数のゲームセットを用意し、正解数の多い参加者に景品や特典を用意することもある。最近ではFan Expo Chicagoで、参加者が曲名とアーティスト名をホワイトボードに書き、それを審査員にこっそり見せ、勝てば好きなアルバムやステッカー、エナメルピンを無料で選べる仕組みだった。熱心なK-popリスナーにとっては、自分の知識を試し、推しアーティストをどれだけ知っているかを示す絶好の機会だ。

ただし、K-pop関連のアクティビティの中で最も大きく、世界的に見ても最も浸透しているのは、間違いなく「Random Dance」だろう。これは、K-popの象徴的な楽曲の一部がランダムに流れ、公式の振付を知っている人なら誰でも飛び入り参加して踊れるイベントだ。ファンダムゲームの中でも特に人気が高く、ファンの定番企画として知られており、イベントや開催地にもよるが、参加者は数十人から数百人にのぼることもある。もっとも、ほかのゲームと違って、「K-pop Random Dance」には、人気が爆発するまでのはっきりとしたルーツがある。

もともと「K-pop Random Play Dance」(RPD)と呼ばれていたこのゲームは、韓国のバラエティ番組Weekly Idolの定番企画だった。2011年の初回シーズンから、番組はゲストのアイドルグループのスタミナ、集中力、そして自分たちの楽曲への知識を試すために「RPD」を導入した。ただし、条件はそれだけではない。彼らは実際のステージパフォーマンスのように、元の振付フォーメーションに合わせて踊らなければならなかったのだ。2011年から2012年にかけて最初期に出演したグループには、INFINITE、SECRET、Girl’s Day、4Minuteなどがいる。その後まもなく、この企画はWeekly Idolの定番となり、SEVENTEEN、BTS、GFRIENDのような第3世代グループが、それぞれ圧倒的なシンクロ率、カオスな勢い、あるいは流行を倍速でマスターしたことなどでバズを生んだ。番組が進むにつれ、制作陣はほかのグループの楽曲まで混ぜるようになり、ゲストは自分たちの曲だけでなく、他グループの楽曲や振付にも精通していることを求められるようになった。

当然ながら、このゲームはK-popアイドルだけでなくファン自身にも広まり、多くの人が大学のキャンパス、公園、コンサート会場、そしてK-popファンが集まって交流し踊れるあらゆる場所で「K-pop Random Dance」イベントを開催するようになった。これは間違いなく最も身体を使うゲームで、ファンがダンススキルを披露し、自分がアイドルになったような気分を味わえる。とはいえ、「Random Dance」はダンサーだけのものではない。スキルレベルに関係なく、すべてのK-popファンに開かれている。振付を丸ごと知っていても、ほんの一部しか覚えていなくても、目的はただひとつ。批判されることなく楽しく盛り上がり、その過程で友達ができればなお良し、ということだ。

ファンメイドのゲーム以外にも、多くの企業がK-pop音楽とモバイルゲーム、特にリズムゲームの接点が急速に広がっていることに注目し始めた。1990年代後半から2000年代前半には、AndamiroのアーケードゲームPump It Up!(日本のDance Dance Revolutionに対抗するタイトル)や、T3 EntertainmentのPCゲームAudition Onlineのような、K-popのリズム&ダンスゲームはすでに人気を博していたが、2010年代前半にはK-popファン向けモバイルゲームの第一波が登場した。

初期の代表例の一つが「shake」ゲームだ。これは、プレイヤーが特定グループのディスコグラフィーに合わせてビートをタップしていく形式だった。Uptowndownのアプリストアによると、shakeゲームには従来の「TAP」モードに加え、DJがターンテーブルをスクラッチする動きを再現するシームレスなジェスチャー技術を使った独自の「SHAKE-WHEEL」モードが搭載されていた。韓国のゲーム開発会社Doobic Game Studiosによって制作されたこのゲームは、正式にはSHAKEシリーズとして知られるようになり、Super Junior、BIGBANG、Girls’ Generation、2NE1など、K-popの人気グループごとに個別のアプリが用意された。それぞれのアーティストのゲームには、専用プレイリスト、高品質なビジュアル、未公開写真を含むコレクション用のバーチャルカード交換システムがあり、2011年から2014年後半から2015年初頭ごろまで提供されていた。

SHAKEゲームはすでに終了しているが、その影響は、現在までで最も人気のあるモバイルリズムゲームの一つであるSuperStarシリーズの誕生へとつながった。韓国のモバイルゲーム開発会社Dalcomsoft Inc.が2014年8月にリリースしたこのシリーズは、まずSuperStar SMTOWNから始まり、SM所属グループやアーティストによる数百曲を収録していた。SHAKEシリーズがグループ別だったのに対し、SuperStarシリーズは会社別で、SuperStar YG、JYPNATION、FNCといった姉妹作では、それぞれの事務所に所属するアーティストの楽曲やグループが登場する。

ゲーム内容は似ているが、より詳しい説明と報酬が用意されている。プレイヤーは、画面下部のバーに合わせて下から降ってくる色付きノートをタップし、できるだけ多くのポイントを獲得することを目指す。タイミングが正確で、ミスなく連続ヒットを重ねるとボーナスポイントが加算される。曲が終わるたびにスコアが記録され、オンラインで他のプレイヤーの結果と比較できる。十分なポイントを獲得すれば、週ごとのランキングでBronzeからSilver、Gold、Platinum、そしてMasterへと昇格でき、各階級はさらに3段階に分かれている。また、お気に入りのアーティストが登場するフォトカードも獲得でき、20年以上続く急速なフォトカード収集文化にもつながっている。

サービス開始以来、SuperStarシリーズ全体の累計ダウンロード数は世界で1億回を突破しているが、なかでもSMTOWN版はシリーズの旗艦タイトルであり、SM Entertainment所属の70組のグループ、ユニット、ソロアーティストによる950曲以上を収録する最も人気の高いゲームとなっている。

ここから、K-popゲームは現代へとつながっていく。世界的なゲーム開発会社が、西洋市場で拡大する需要に応えるようになったのだ。フランスのUbisoft Entertainment SAは、人気リズムゲームJust DanceにK-pop楽曲をより多く取り入れるようになった。PSYの「Gangnam Style」が2012年に初めて同シリーズに加わったが、その後はBLACKPINKの「DDU-DU DDU-DU」、NCT 127の「Kick It」、BTSの「Boy With Luv」など、2010年代後半から2020年代前半にかけての楽曲も収録されるようになった。

同じく2018年、アメリカのゲーム開発会社Riot Gamesは、自社ゲームLeague of LegendsにK-popとのクロスオーバーの可能性を見いだし、4人のキャラクター、Ahri、Akali、Evelynn、Kai'SaからなるバーチャルK-popガールグループK/DAを制作した。興味深いことに、これらのキャラクターの声を担当しているのは全員シンガーで、そのうち2人は実際のK-popアイドルだ。i-dleのMiyeonとSoyeonがそれぞれAhriとAkaliの声を担当し、Madison BeerがEvelynn、Jaira BurnsがKai'Saを担当している。グループは大成功を収め、オリジナル曲「Pop/Stars」は24時間以内にYouTubeで500万回再生を記録し、Billboardの「World Digital Songs Sales」チャートで1位を獲得した。これによりK/DAは、K-popガールグループとして4組目の達成者となり、女性アーティスト全体でも5組目となった。

K/DAの人気と文化的影響を受け、Riot Gamesは次にバーチャルK-popボーイグループを立ち上げた。2023年、同社は7人組ボーイグループHEARTSTEELとデビュー曲「PARANOIA」を公開した。K/DAと同様、HEARTSTEELでも実在のアーティストがバーチャルなキャラクターに声を当てている。Sett役は台湾系アメリカ人のシンガー/ラッパーOZI、K’Sante役はナイジェリア系アメリカ人のシンガー/ラッパーTobi Lou、Kayn役はCal Scruby、Ezreal役はEXOのBaekhyunが担当した。予想どおり「PARANOIA」は大ヒットし、公開から最初の12時間で350万回再生、Spotifyで380万回以上のストリーミングを記録し、League of Legendsの楽曲として過去最大のストリーミング初動となってK/DAを上回った。さらにメンバーの一部を変更し、現在はアメリカ人ラッパー/シンガーAnderson.Paakとカナダ人ラッパーConnor Priceを加えたHEARTSTEELは、8月18日に「LIVE MY LIFE」でカムバックした。

シンプルなファンメイドのアンケートから、当てものゲーム、ダンス企画、モバイルゲームまで、K-popはゲーム業界のほぼあらゆる領域に浸透してきた。時代が進むごとに、より没入感が高く、よりインタラクティブで、よりファン向けの形へと進化している。形式、遊び方、複雑さにかかわらず、K-popをテーマにしたゲームの主な目的は、同じ価値観を持つコミュニティをつくり、ファンが受け身の視聴や消費を超えて自分のファンダムを表現できるようにすることにある。K-popの音楽と用語が使える限り、ゲームはK-spectrumのファンにとって、常に意味のある一貫したアクティビティであり続けるだろう。

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