Автор: Chyenne Tatum
До того как связанные с K-pop игры вроде SuperStar SMTOWN или BTS WORLD стали мейнстримом, это были небольшие, созданные самими фанатами активности, которые объединяли людей и онлайн, и офлайн. Будь то игры вместе с ранними K-pop YouTube-блогерами, разогрев для школьных клубов или свободные баталии в общественных местах среди других фанатов — за годы K-pop-игры приняли самые разные формы и продолжают развиваться в ответ на цифровую эпоху и стремительный рост музыкальной индустрии Кореи. Но как и когда они стали неотъемлемой частью фанатского опыта, и почему некоторые форматы до сих пор не теряют популярности? Вот как K-pop-игры превратились в тот бурно растущий бизнес, которым являются сегодня.
Где-то на рубеже конца 2000-х и начала 2010-х фанатские пространства начали перенимать популярные party- и conversational-игры, такие как “This or That” или “Would You Rather?”. В обеих играх игрокам нужно выбрать один из двух предложенных вариантов — в любой ситуации — и нельзя отвечать “both” или “neither.” Точное происхождение и время появления этих игр определить сложно, но особенно популярными они стали в нишевых сообществах. Фанаты K-pop начали адаптировать их под свои фандомы, смешивая гипотетические сценарии с айдолами и песнями разных групп — в итоге это превращалось в своеобразную проверку лояльности одной стороне или другой.
Еще одна игра, которую K-pop-фандомы позаимствовали из других интернет-пространств, — это “Kiss, Marry, Diss”, где перед игроком ставят трех случайных айдолов, а он должен выбрать, кого бы поцеловал, на ком бы женился и кого бы “diss” или “dump.” В некоторых случаях, если вы играли с друзьями, каждый записывал имена K-pop-артистов, которых, как он знает, любят остальные, — и ставки становились еще выше, а игра еще хаотичнее, ведь игрокам приходилось выбирать между своими самыми любимыми bias. Разумеется, для взрослых фанатов K-pop существовали и более откровенные версии вроде “Smash or Pass”, но большинство подобных игр с выбором предназначены для всех возрастов.
Особенно популярной площадкой для таких игр и активностей стал YouTube, где ранние K-pop YouTube-блогеры снимали, как играют с друзьями, а зрители и подписчики реагировали в комментариях на их выбор и сложность заданий. Одним из таких каналов был 2MinJinkJongKey, созданный давними фанатками K-pop Cortney и Jasmine в 2012 году, которые стали заметными YouTube-блогерами в эпоху второй и третьей генерации жанра. Дуэт был известен своими яркими, близкими многим личностями, что отражалось во всем — от реакционных видео до игрового контента, — и это вызывало смешные моменты, с которыми зрители легко могли себя ассоциировать. Но они были не единственными — десятки фанатов пришли к той же идее, приглашая онлайн-K-pop-сообщество в свои реальные компании друзей через органичный контент.
Затем появились и другие игры, например “Save One, Drop One” и ее “сестринская” версия “Save One, Drop Two.” Как и в предыдущих случаях, установить точное происхождение “Save One, Drop One” сложно, но, если покопаться в разных интернет-пространствах, похоже, что это именно K-pop-оригинал, созданный вскоре после того, как похожие игры с выбором начали распространяться и захватывать фанатское пространство K-pop. В любом случае, это еще одна вариация, где игроки выбирают, кого “save” — одного K-pop-айдола или песню — а кого “drop.”
Еще один популярный жанр игр — угадайки, и их существует множество. Одна из самых известных — “Guess That K-pop Song”, где фанатам дают ограниченное время, чтобы назвать звучащую песню и исполнителя. За пределами онлайн-пространства этот формат тоже стал популярным. Теперь, когда K-pop — это глобально признанное явление, поп-культурные конвенты (или comic-cons) начали приглашать гостей и проводить панели, посвященные этому жанру. На таких мероприятиях ведущие готовят один или несколько игровых сетов, иногда даже с призами и наградами для тех, у кого больше всего правильных ответов. Недавно на Fan Expo Chicago участники писали название песни и артиста на белой доске, незаметно показывали это судьям, а если побеждали, могли выбрать бесплатный альбом, стикер или эмалевый пин по своему вкусу. Для фанатов, которые слушают K-pop буквально на постоянной основе, это отличный способ проверить свои знания и показать, насколько хорошо они знают любимых артистов.
Однако самая масштабная и наиболее узнаваемая по всему миру K-pop-активность — это, без сомнения, “Random Dance”, событие, во время которого случайные фрагменты культовых K-pop-песен сменяют друг друга, и любой, кто знает официальную хореографию, может сразу выйти и присоединиться к танцу. Среди всех фанатских игр это считается самым популярным и любимым форматом, обычно собирающим от десятков до сотен участников — в зависимости от мероприятия и места проведения. Но, в отличие от остальных, “K-pop Random Dance” действительно имеет свою предысторию, которая и привела к его росту популярности.
Изначально игра называлась “K-pop Random Play Dance” (RPD) и была постоянной рубрикой южнокорейского развлекательного шоу Weekly Idol. Начиная с первого сезона в 2011 году, шоу представило “RPD” как способ проверить выносливость, концентрацию и знание собственной музыки у приглашенных айдол-групп. Но был один нюанс: им также нужно было выполнять хореографию в оригинальных построениях, словно это настоящее сценическое выступление. Среди первых гостей, принимавших участие, были INFINITE, SECRET, Girl’s Day и 4Minute в период с 2011 по 2012 год. Вскоре игра стала неотъемлемой частью Weekly Idol, а многие группы третьей генерации, такие как SEVENTEEN, BTS и GFRIEND, становились вирусными благодаря синхронности, хаотичной энергии или мастерскому выполнению тренда на скорости в два раза выше соответственно. По мере развития шоу продюсеры даже начали смешивать песни других групп, заставляя гостей быть знакомыми не только со своей музыкой и хореографией.
Естественно, игра прижилась не только среди K-pop-айдолов, но и среди самих фанатов: многие стали организовывать “K-pop Random Dance” на университетских кампусах, в городских парках, на концертных площадках и в любых местах, где фанаты K-pop могли собраться, чтобы пообщаться и потанцевать. Это, безусловно, самая физически активная игра, позволяющая фанатам показать свои танцевальные навыки и почувствовать себя настоящими айдолами. Однако “Random Dance” — это не только для танцоров: участвовать может любой фанат K-pop, независимо от уровня подготовки. Знаете ли вы всю хореографию или только ее часть, главная цель — просто хорошо провести время без осуждения и, по возможности, завести друзей.
Помимо фанатских игр, многие компании начали замечать растущее пересечение между K-pop-музыкой и мобильными играми — а именно ритм-играми. Хотя популярные K-pop rhythm-dance игры существовали еще в конце 90-х и начале 2000-х, например аркадная игра Andamiro Pump It Up! (конкурент японской Dance Dance Revolution) и PC-игра T3 Entertainment Audition Online, именно в начале 2010-х появилась первая волна мобильных игр, ориентированных на фанатов K-pop.
Одним из ранних форматов стали “shake”-игры, в которых игроки нажимали в такт битам песен определенной группы. Согласно App Store Uptowndown, в shake-играх был традиционный режим “TAP” и уникальный режим “SHAKE-WHEEL”, использующий технологию плавных жестов, чтобы имитировать диджейский скретч на виниле. Созданная южнокорейской игровой студией Doobic Game Studios, игра в итоге стала официально известна как серия SHAKE, а отдельные приложения были посвящены самым популярным K-pop-группам, включая Super Junior, BIGBANG, Girls’ Generation, 2NE1 и других. У каждой игры артиста был персонализированный плейлист, качественная графика и коллекционная виртуальная система обмена карточками с неопубликованными фото; серия выходила с 2011 года примерно до конца 2014-го и начала 2015-го.
Хотя игры серии SHAKE уже сняты с производства, их влияние привело к созданию одной из самых популярных мобильных ритм-игр на сегодняшний день — серии SuperStar. Запущенная в августе 2014 года корейским разработчиком мобильных игр Dalcomsoft Inc., серия началась с SuperStar SMTOWN, включающей сотни песен от артистов и групп SM. Если серия SHAKE была ориентирована на конкретные группы, то серия SuperStar — на конкретные компании, а ее “сестринские” игры, такие как SuperStar YG, JYPNATION, и FNC, содержат песни и группы соответствующих лейблов.
Геймплей похож, но инструкции и награды более детализированы. Игроки нажимают на падающие цветные ноты, совмещая их с полосой внизу экрана, и стараются набрать как можно больше очков. Точное попадание в ритм и серия удачных нажатий без промахов приносят бонусные баллы. После каждой песни результаты сохраняются, позволяя сравнивать свои показатели с другими игроками онлайн. Набрав достаточно очков, можно подниматься по еженедельному рейтингу, переходя от Bronze к Silver, Gold, Platinum и, наконец, Master — при этом каждый уровень делится на три подуровня. Игроки также могут получать фотокарты с любимыми артистами, подпитывая стремительно развивающуюся культуру коллекционирования фотокарт, существующую уже более двух десятилетий.
С момента запуска более широкая серия SuperStar официально превысила 100 миллионов загрузок по всему миру, но флагманом и самой популярной игрой серии остается SMTOWN, в которой представлено более 950 песен от 70 групп, саб-юнитов и солистов SM Entertainment.
Это подводит нас к современной эпохе K-pop-игр, когда глобальные разработчики начали реагировать на растущий спрос индустрии на западном рынке. Французская компания Ubisoft Entertainment SA начала добавлять все больше K-pop-песен в невероятно популярную ритм-игру Just Dance. Хотя первой в франшизу в 2012 году попала “Gangnam Style” PSY, в конце 2010-х и начале 2020-х появились и более новые треки, такие как “DDU-DU DDU-DU” BLACKPINK, “Kick It” NCT 127 и “Boy With Luv” BTS.
Одновременно в 2018 году американская компания Riot Games увидела потенциал K-pop-кроссовера в своей игре League of Legends, и решила создать виртуальную K-pop-девичью группу K/DA, состоящую из четырех персонажей: Ahri, Akali, Evelynn и Kai'Sa. Интересно, что голоса этих персонажей принадлежат певицам, две из которых — настоящие K-pop-айдолы. Участницы i-dle Miyeon и Soyeon озвучивают Ahri и Akali соответственно; Madison Beer озвучивает Evelynn, а Jaira Burns — Kai'Sa. Группа добилась огромного успеха: их оригинальная песня “Pop/Stars” набрала 5 миллионов просмотров на YouTube за 24 часа и заняла первое место в чарте Billboard “World Digital Songs Sales.” Это сделало K/DA четвертой K-pop-девичьей группой, которой удалось добиться такого результата, и лишь пятым женским артистом в целом.
На волне популярности и культурного влияния K/DA Riot Games затем решила запустить и виртуальную K-pop-мужскую группу. В 2023 году компания представила свой семиместный бойз-бэнд HEARTSTEEL и их дебютный сингл “PARANOIA.” Как и в случае с K/DA, для озвучивания виртуальных персонажей HEARTSTEEL были привлечены реальные артисты: тайваньско-американский певец/рэпер OZI в роли Sett, нигерийско-американский певец/рэпер Tobi Lou в роли K’Sante, Cal Scruby в роли Kayn и Baekhyun из EXO в роли Ezreal. Как и ожидалось, “PARANOIA” стала огромным хитом, собрав 3,5 миллиона просмотров за первые 12 часов и более 3,8 миллиона стримов на Spotify, что стало самым большим стартом по стримингу для музыкального трека из League of Legends и превзошло K/DA. С небольшим изменением состава, в который теперь вошли американский рэпер/певец Anderson .Paak и канадский рэпер Connor Price, HEARTSTEEL вернулись 18 августа с треком “LIVE MY LIFE.”
От простых фанатских опросников до угадаек, танцевальных активностей и мобильных игр — K-pop проник почти в каждый уголок игровой индустрии, и с каждой новой эпохой такие форматы становились все более immersive, интерактивными и ориентированными на фанатов. Независимо от формата, геймплея или сложности, главная идея и смысл K-pop-игр сводятся к созданию сообществ единомышленников и возможности для фанатов выражать свою любовь к фандому не только через пассивное потребление. Пока музыку и терминологию K-pop можно применять в игровом формате, такие игры всегда будут оставаться актуальной и любимой активностью для фанатов по всему K-spectrum.

