K-pop 게임의 진화

팬 중심 활동에서 수십억 달러 산업으로

By Chyenne Tatum

SuperStar SMTOWN이나 BTS WORLD 같은 K-pop 관련 게임이 본격적으로 대중화되기 전에는, 이 게임들은 온라인과 오프라인 모두에서 팬들 사이의 교류를 이끌어내는 소규모 커뮤니티 중심 활동이었다. 초기 K-pop YouTuber들과 함께 즐기는 놀이이기도 했고, 학교 동아리의 아이스브레이킹용 게임이기도 했으며, 공공장소에서 팬들끼리 자유롭게 즐기는 활동이기도 했다. K-pop 게임은 지난 수년간 다양한 형태로 발전해왔고, 디지털 시대와 한국 음악 산업의 폭발적인 성장에 맞춰 계속 확장되고 있다. 그렇다면 이 게임들은 언제, 어떻게 팬덤 경험의 핵심 요소가 되었을까? 또 어떤 활동은 왜 오랜 시간 사랑받을까? K-pop 게임이 오늘날의 거대한 산업으로 진화해온 과정을 살펴보자.

2000년대 후반에서 2010년대 초반 사이 어딘가에서, 팬덤 공간에서는 “This or That”이나 “Would You Rather?” 같은 인기 파티 게임과 대화형 게임을 받아들이기 시작했다. 두 게임 모두 플레이어가 주어진 상황에서 제시된 두 가지 선택지 중 하나를 골라야 하며, “둘 다”나 “둘 다 아님”은 답할 수 없다. 이 게임들의 정확한 기원과 시작 시점을 특정하기는 어렵지만, 특히 특정 관심사를 공유하는 커뮤니티에서 큰 인기를 얻었다. K-pop 팬들은 이 방식을 자신들의 팬덤에 적용해, 서로 다른 그룹의 아이돌과 노래를 섞은 가상의 상황을 만들며 어느 쪽에 더 충성하는지 시험하는 놀이로 발전시켰다. 

K-pop 팬덤이 다른 인터넷 공간에서 가져온 또 다른 게임은 “Kiss, Marry, Diss”였다. 여기서는 무작위로 세 명의 아이돌이 제시되고, 플레이어는 누구와 키스할지, 누구와 결혼할지, 그리고 누구를 diss할지 또는 “버릴지” 골라야 한다. 친구들과 함께 할 경우, 각자 서로의 최애를 잘 아는 K-pop 아티스트 이름을 적어 넣기도 해 긴장감이 더 높아지고, 결국 각자의 궁극의 bias 중 하나를 선택해야 하기에 게임은 훨씬 더 혼란스러워진다. 물론 성인 K-pop 팬들을 위한, 더 자극적인 버전인 “Smash or Pass”도 있었지만, 대다수의 인기 있는 선택형 게임은 모든 연령층을 대상으로 한다.

특히 YouTube는 이런 유형의 게임과 활동이 가장 활발하게 이루어지는 공간이 되었고, 초기 K-pop YouTuber들은 친구들과 함께 게임을 하는 모습을 촬영해 올렸으며, 시청자와 구독자들은 그들의 선택과 난이도에 반응하고 댓글을 남겼다. 그중 하나가 2012년 오랜 K-pop 팬인 Cortney와 Jasmine이 만든 2MinJinkJongKey였고, 이들은 2세대에서 3세대로 넘어가던 시기 전반에 걸쳐 영향력 있는 YouTuber로 자리 잡았다. 이 듀오는 다채롭고 공감 가는 성격으로 유명했으며, 이는 리액션 영상부터 게임 중심 콘텐츠까지 모든 영상에 반영되어 시청자들이 웃고 공감할 만한 순간들을 만들어냈다. 하지만 이들만 있었던 것은 아니었다. 수십 명의 팬들이 같은 생각을 떠올리며, 자연스럽게 만든 콘텐츠를 통해 온라인 K-pop 커뮤니티를 자신들의 현실 친구들 세계로 초대했다.

이후 “Save One, Drop One”과 그 자매 게임인 “Save One, Drop Two” 같은 다른 게임들도 생겨났다. 앞서 언급한 게임들과 마찬가지로 “Save One, Drop One”의 기원을 정확히 특정하기는 어렵지만, 여러 온라인 공간을 살펴보면 이는 K-pop에서 탄생한 오리지널 게임으로 보인다. 다른 선택형 게임들이 K-pop 팬덤 공간에 퍼져나가던 시기와 비슷하거나 그 직후에 만들어진 것으로 보인다. 어쨌든 이 역시 플레이어가 한 K-pop 아이돌이나 노래는 “save”하고 다른 것들은 drop하는 또 다른 변형이다. 

또 다른 인기 게임 장르는 다양한 종류의 추리 게임이다. 그중 가장 인기 있는 것 중 하나가 “Guess That K-pop Song”으로, 팬들은 주어진 시간 안에 재생 중인 곡과 아티스트를 맞혀야 한다. 이 활동은 온라인 공간을 넘어 오프라인에서도 인기를 얻었다. K-pop이 이제 전 세계적으로 인지된 현상이 되면서, 팝 문화 행사나 코믹콘 같은 이벤트들이 K-pop 관련 게스트와 패널을 초청하기 시작했다. 이런 행사에서 진행자들은 한 세트 또는 여러 세트의 게임을 구성하고, 때로는 정답을 가장 많이 맞힌 사람에게 상품과 보상을 주기도 한다. 최근 Fan Expo Chicago에서는 참가자들이 화이트보드에 노래와 아티스트 이름을 적어 심사위원에게 몰래 보여준 뒤, 우승할 경우 원하는 무료 앨범, 스티커, 또는 에나멜 핀을 고를 수 있었다. K-pop을 열성적으로 듣는 팬들에게는 자신의 지식을 시험하고, 좋아하는 아티스트를 얼마나 잘 아는지 보여줄 수 있는 좋은 방법이다.

하지만 가장 규모가 크고 전 세계적으로도 가장 잘 알려진 K-pop 관련 활동은 단연 “Random Dance”다. 익숙한 K-pop 명곡의 일부가 무작위로 재생되면, 공식 안무를 아는 사람은 누구든 나와서 함께 춤을 출 수 있는 이벤트다. 모든 팬 게임 중에서도 가장 인기가 많고 팬들이 특히 좋아하는 활동으로 꼽히며, 행사와 장소에 따라 참가자 수는 수십 명에서 수백 명까지 다양하다. 다만 다른 게임들과 달리 “K-pop Random Dance”는 실제로 그 인기가 폭발하기까지 이어지는 기원이 있다.

원래 “K-pop Random Play Dance”(RPD)로 불리던 이 게임은 한국의 예능 프로그램 Weekly Idol의 반복 코너였다. 2011년 첫 시즌부터 이 프로그램은 초대 아이돌 그룹들의 체력, 집중력, 그리고 자기 노래에 대한 지식을 시험하기 위해 “RPD”를 선보였다. 하지만 조건이 하나 더 있었다. 실제 무대 공연처럼 원래 안무 포메이션까지 그대로 따라 해야 했던 것이다. 2011년과 2012년 사이에 참여한 초기 출연진으로는 INFINITE, SECRET, Girl’s Day, 4Minute 등이 있었다. 이후 이 게임은 Weekly Idol의 대표 코너가 되었고, SEVENTEEN, BTS, GFRIEND 같은 많은 3세대 그룹들이 각각 완벽한 싱크, 혼돈의 에너지, 트렌드를 두 배 속도로 마스터한 모습으로 화제가 됐다. 프로그램이 진행되면서 제작진은 다른 그룹의 노래까지 섞기 시작했고, 출연자들은 자기 팀이 아닌 곡과 안무까지도 알고 있어야 했다.

자연스럽게 이 게임은 K-pop 아이돌뿐 아니라 팬들 사이에서도 빠르게 퍼져나갔고, 많은 이들이 대학 캠퍼스, 공원, 콘서트장 등 K-pop 팬들이 모여 교류하고 춤출 수 있는 곳이라면 어디서든 “K-pop Random Dance” 행사를 열었다. 이 게임은 가장 신체 활동이 많은 게임으로, 팬들이 자신의 댄스 실력을 뽐내고 마치 아이돌이 된 듯한 기분을 느낄 수 있게 해준다. 하지만 “Random Dance”는 춤을 잘 추는 사람만을 위한 것이 아니다. 실력과 상관없이 모든 K-pop 팬에게 열려 있다. 안무 전체를 알든, 일부만 알든, 핵심은 비판 없이 즐기는 것이며, 그 과정에서 친구를 만들 수 있다면 더 좋다.

팬들이 만든 게임 외에도 많은 기업들이 K-pop 음악과 모바일 게임, 특히 리듬 게임의 교차점이 커지고 있다는 점에 주목하기 시작했다. 1990년대 후반과 2000년대 초반에는 Andamiro의 아케이드 게임 Pump It Up!(일본의 Dance Dance Revolution의 경쟁작)과 T3 Entertainment의 PC 게임 Audition Online처럼 인기 있는 K-pop 리듬·댄스 게임이 이미 존재했지만, 2010년대 초반에는 K-pop 팬들을 겨냥한 모바일 게임의 첫 물결이 등장했다. 

그 초기 유형 중 하나가 “shake” 게임이었다. 플레이어는 특정 그룹의 디스코그래피에 맞춰 비트를 따라 탭하는 방식으로 진행된다. Uptowndown 앱 스토어에 따르면, shake 게임에는 전통적인 “TAP” 모드와, DJ가 턴테이블을 스크래칭하는 듯한 느낌을 주는 제스처 기술 기반의 독특한 “SHAKE-WHEEL” 모드가 있었다. 한국의 게임 개발사 Doobic Game Studios가 제작한 이 게임은 공식적으로 SHAKE 시리즈로 알려졌고, Super Junior, BIGBANG, Girls’ Generation, 2NE1 등 K-pop의 대표 그룹별로 개별 앱이 제공됐다. 각 아티스트의 게임은 맞춤형 플레이리스트, 고퀄리티 비주얼, 미공개 사진이 포함된 수집형 가상 카드 교환 시스템을 제공했으며, 2011년부터 2014년 말~2015년 초까지 운영됐다.

SHAKE 게임은 서비스가 종료됐지만, 그 영향은 현재까지도 가장 인기 있는 모바일 리듬 게임 중 하나인 SuperStar 시리즈의 탄생으로 이어졌다. 한국 모바일 게임 개발사 Dalcomsoft Inc.가 2014년 8월 출시한 이 시리즈는 SuperStar SMTOWN으로 시작됐으며, SM 소속 그룹과 아티스트의 수백 곡을 수록했다. SHAKE 시리즈가 그룹별 게임이었다면, SuperStar 시리즈는 회사별 게임으로, SuperStar YG, JYPNATION, FNC 같은 자매 게임들이 각 엔터테인먼트 소속의 곡과 그룹을 다룬다.

게임 방식은 비슷하지만, 더 구체적인 안내와 보상이 추가됐다. 플레이어는 화면 하단의 바와 맞춰 내려오는 색깔 노트를 탭하며 최대한 많은 점수를 얻는 것이 목표다. 정확한 타이밍과 미스 없이 연속으로 맞히면 보너스 점수를 받을 수 있다. 각 곡이 끝날 때마다 점수가 기록되어, 온라인에서 다른 사람들과 결과를 비교할 수 있다. 충분한 점수를 쌓으면 주간 랭킹에서 브론즈에서 실버, 골드, 플래티넘을 거쳐 최종적으로 마스터까지 올라갈 수 있으며, 각 등급은 다시 세 단계로 나뉜다. 플레이어는 또 좋아하는 아티스트가 등장하는 포토카드도 얻을 수 있어, 20년 넘게 이어져 온 빠른 포토카드 수집 문화를 더욱 부추긴다.

출시 이후 더 넓은 SuperStar 시리즈는 전 세계 누적 다운로드 1억 회를 공식적으로 돌파했지만, 그중에서도 SMTOWN 버전은 SM Entertainment의 그룹, 유닛, 솔로 가수 70팀의 950곡 이상을 보유한 시리즈의 대표작이자 가장 인기 있는 게임으로 남아 있다.

이는 K-pop 게임의 현대 시대로 이어진다. 세계적인 게임 개발사들은 서구 시장에서 커지는 업계 수요에 반응하기 시작했다. 프랑스 회사 Ubisoft Entertainment SA는 널리 인기 있는 리듬 게임 Just Dance에 K-pop 곡을 더 많이 포함시키기 시작했다. PSY의 “Gangnam Style”이 2012년 처음으로 프랜차이즈에 들어갔지만, BLACKPINK의 “DDU-DU DDU-DU”, NCT 127의 “Kick It”, BTS의 “Boy With Luv” 같은 곡들은 2010년대 후반과 2020년대 초반에 등장했다.

같은 시기인 2018년에는 미국 게임 개발사 Riot Games가 자사 게임 League of Legends와 K-pop의 크로스오버 가능성을 보고, 네 명의 캐릭터 Ahri, Akali, Evelynn, Kai'Sa로 구성된 가상 K-pop 걸그룹 K/DA를 선보였다. 흥미롭게도 이 캐릭터들의 목소리를 맡은 이들은 모두 가수이며, 그중 두 명은 실제 K-pop 아이돌이다. i-dle 멤버 Miyeon과 Soyeon이 각각 Ahri와 Akali의 목소리를 맡았고, Madison Beer는 Evelynn을, Jaira Burns는 Kai'Sa를 연기했다. 이 그룹은 큰 성공을 거뒀으며, 데뷔곡 “Pop/Stars”는 24시간 만에 YouTube 조회수 500만 회를 기록했고 Billboard의 “World Digital Songs Sales” 차트 1위에 올랐다. 이로써 K/DA는 해당 기록을 세운 네 번째 K-pop 걸그룹이자, 전체 여성 아티스트 중에서는 다섯 번째가 됐다.

K/DA의 인기와 문화적 영향력에 힘입어, Riot Games는 이어서 가상 K-pop 보이그룹도 론칭했다. 2023년, 회사는 7인조 보이그룹 HEARTSTEEL과 데뷔 싱글 “PARANOIA”를 공개했다. K/DA와 마찬가지로 HEARTSTEEL도 실제 아티스트가 가상 캐릭터의 목소리를 맡았다. 대만계 미국인 싱어송래퍼 OZI가 Sett를, 나이지리아계 미국인 싱어송래퍼 Tobi Lou가 K’Sante를, Cal Scruby가 Kayn을, 그리고 EXO의 Baekhyun이 Ezreal을 담당했다. 예상대로 “PARANOIA”는 엄청난 히트를 기록해 첫 12시간 동안 350만 조회수를 달성했고 Spotify 스트리밍은 380만 회를 넘기며, League of Legends 음악 트랙 사상 가장 큰 스트리밍 데뷔이자 K/DA의 기록을 넘어선 성과를 냈다. 이후 멤버 구성이 조금 바뀌어 미국 래퍼/가수 Anderson.Paak과 캐나다 래퍼 Connor Price가 새로 합류했고, HEARTSTEEL은 8월 18일 “LIVE MY LIFE”로 컴백했다.

단순한 팬 제작 설문에서부터 추리 게임, 댄스 활동, 모바일 게임에 이르기까지, K-pop은 게임 산업의 거의 모든 영역에 스며들었다. 그리고 각 시대는 이전보다 더 몰입감 있고, 상호작용적이며, 팬 중심적인 모습으로 진화해왔다. 형식이나 게임 방식, 복잡성에 상관없이 K-pop 중심 게임의 핵심 목적은 결국 비슷한 생각을 공유하는 커뮤니티를 만들고, 팬들이 수동적인 소비를 넘어 자신의 팬덤을 표현할 수 있게 하는 데 있다. K-pop 음악과 용어를 적용할 수 있는 한, 게임은 K-spectrum 전반의 팬들에게 언제나 유효하고 꾸준한 활동으로 남을 것이다.

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