La evolución de los juegos de K-pop

De actividades centradas en los fans a una industria multimillonaria

Por Chyenne Tatum

Antes de que juegos relacionados con K-pop como SuperStar SMTOWN o BTS WORLD llegaran al mainstream, eran pequeñas actividades impulsadas por la comunidad que fomentaban la interacción entre fans tanto en línea como fuera de ella. Ya fuera jugando junto a los primeros YouTubers de K-pop, como dinámica rompehielos para clubes escolares o en reuniones abiertas al público entre otros fans, los juegos de K-pop han adoptado diversas formas a lo largo de los años y siguen expandiéndose en respuesta a la era digital y al rápido crecimiento de la industria musical de Corea. Pero ¿cómo y cuándo se convirtieron en una parte integral de la experiencia fandom, y qué hace que ciertas actividades sigan resistiendo el paso del tiempo? Así es como los juegos de K-pop se han convertido en la próspera industria que son hoy.

En algún momento entre finales de los 2000 y principios de los 2010, los espacios fandom comenzaron a adoptar juegos populares de fiesta y conversación, como “This or That” o “Would You Rather?”. En ambos juegos, los jugadores deben elegir una de dos opciones presentadas —sea cual sea el escenario— y no pueden responder “ambas” o “ninguna”. Aunque los orígenes y el periodo exacto de estos juegos son difíciles de precisar, se volvieron especialmente populares dentro de comunidades de nicho. Los fans del K-pop comenzaron a aplicarlos a sus propios fandoms, mezclando escenarios hipotéticos con idols y canciones de distintos grupos que, en última instancia, ponían a prueba su lealtad hacia un lado u otro.

Otro juego que los fandoms de K-pop adoptaron de otros espacios de Internet fue “Kiss, Marry, Diss”, donde se presentan tres idols al azar y el jugador debe elegir a cuál besaría, a cuál se casaría y a cuál “diss” o “abandonaría”. En algunos casos, si estabas jugando con amigos, cada uno escribía los nombres de artistas de K-pop que sabía que eran los favoritos de los demás, lo que elevaba aún más las apuestas y volvía el juego más caótico, ya que los jugadores se veían obligados a elegir entre sus biases definitivos. Por supuesto, para los fans adultos de K-pop existían versiones más picantes de estos juegos, como “Smash or Pass”, pero la mayoría de los juegos populares de elección están pensados para todas las edades.

YouTube, en particular, se convirtió en el centro más popular para este tipo de juegos y actividades, donde los primeros YouTubers de K-pop se grababan jugando con amigos, mientras los espectadores y suscriptores reaccionaban y comentaban sus elecciones y niveles de dificultad. Uno de estos canales fue 2MinJinkJongKey, creado por las fans de K-pop de larga trayectoria Cortney y Jasmine en 2012, quienes se convirtieron en YouTubers influyentes durante la era de la segunda a la tercera generación. El dúo era conocido por sus personalidades coloridas y cercanas, reflejadas en todo, desde sus videos de reacción hasta su contenido centrado en juegos, dando lugar a momentos divertidos con los que la audiencia podía identificarse. Pero no fueron las únicas: decenas de fans tuvieron la misma idea, invitando a la comunidad online de K-pop a sus grupos de amigos de la vida real a través de contenido orgánico.

A partir de ahí surgieron otros juegos, como “Save One, Drop One” y su juego hermano, “Save One, Drop Two”. Al igual que las entregas mencionadas anteriormente, es difícil fijar el origen de “Save One, Drop One”, pero tras revisar varios espacios en línea, parece que es una creación original del K-pop, surgida poco después o más o menos al mismo tiempo que otros juegos de elegir una opción se expandían y dominaban el espacio fandom del K-pop. En cualquier caso, es otra variación en la que los jugadores eligen “salvar” a un idol o canción de K-pop y descartar al otro o a los otros.

Otro género de juego muy popular son los juegos de adivinanzas, que vienen en todo tipo de variantes. Algunos de los más populares son “Guess That K-pop Song”, donde los fans tienen un tiempo determinado para nombrar la canción y el artista que suena. Fuera de los espacios online, esta actividad también se ha vuelto popular en el mundo offline. Con K-pop ya convertido en un fenómeno reconocido a nivel mundial, las convenciones de cultura pop (o comic-cons) han comenzado a invitar y aceptar invitados y paneles dedicados al género. En estos eventos, los panelistas organizan una o varias rondas de juegos que a veces incluso incluyen premios y recompensas para quien tenga más respuestas correctas. Recientemente, en Fan Expo Chicago, los jugadores escribían la canción y el artista en una pizarra, se la mostraban discretamente a los jueces y, si ganaban, podían elegir gratis un álbum, un sticker o un pin de esmalte de su preferencia. Para los fans que escuchan K-pop religiosamente, esta es una gran manera de poner a prueba sus conocimientos y demostrar cuánto conocen a sus artistas favoritos.

Sin embargo, la actividad de K-pop más grande y con mayor alcance global es sin duda “Random Dance”, un evento en el que suenan fragmentos aleatorios de canciones icónicas de K-pop y cualquiera que conozca la coreografía oficial puede saltar a bailar. De todos los juegos fandom, este se considera el más popular y uno de los favoritos de los fans, reuniendo normalmente desde decenas hasta cientos de participantes, según el evento y el lugar donde se realice. A diferencia de los demás, eso sí, “K-pop Random Dance” sí tiene una historia de origen que precede a su auge en popularidad.

Originalmente llamado “K-pop Random Play Dance” (RPD), el juego era una sección recurrente del programa de variedades surcoreano Weekly Idol. Desde su primera temporada en 2011, el programa introdujo “RPD” para poner a prueba la resistencia, la concentración y el conocimiento de los grupos invitados sobre su propia música. ¿La trampa? También debían hacerlo siguiendo las formaciones originales de la coreografía, como si se tratara de una presentación real sobre el escenario. Entre los primeros invitados en participar estuvieron INFINITE, SECRET, Girl’s Day y 4Minute entre 2011 y 2012. Poco después, el juego se convirtió en un elemento básico de Weekly Idol, con muchos grupos de la tercera generación como SEVENTEEN, BTS y GFRIEND volviéndose virales por su sincronía, su energía caótica o por dominar la tendencia al doble de velocidad, respectivamente. A medida que avanzaba el programa, los productores incluso comenzaron a mezclar canciones de otros grupos, obligando a sus invitados a estar familiarizados con canciones y coreografías ajenas a las suyas.

Naturalmente, el juego no solo se popularizó entre los idols de K-pop, sino también entre los propios fans, y muchos organizaron eventos de “K-pop Random Dance” en campus universitarios, parques públicos, recintos de conciertos y cualquier lugar donde los fans de K-pop pudieran reunirse para socializar y bailar. Este es, con diferencia, el juego físicamente más activo y permite a los fans lucir sus habilidades de baile y sentirse como idols ellos mismos. Sin embargo, “Random Dance” no es solo para bailarines: está abierto a cualquier fan de K-pop sin importar su nivel. Ya sea que conozcas toda la coreografía o solo partes de ella, el objetivo principal es divertirse sin juicios y, con suerte, hacer amigos en el proceso.

Más allá de los juegos creados por los fans, muchas empresas comenzaron a notar la creciente intersección entre la música K-pop y los videojuegos para móviles, específicamente los juegos de ritmo. Aunque ya existían juegos populares de ritmo y baile K-pop a finales de los 90 y principios de los 2000, como el arcade Pump It Up! de Andamiro (competidor de Dance Dance Revolution de Japón) y el juego para PC Audition Online de T3 Entertainment, los primeros años de la década de 2010 vieron la primera ola de juegos móviles dirigidos a los fans del K-pop.

Uno de estos primeros arquetipos fueron los juegos “shake”, en los que los jugadores tocaban al ritmo de la discografía de un grupo específico. Según la tienda de aplicaciones Uptowndown, los juegos shake contaban con un modo tradicional “TAP” y un modo exclusivo “SHAKE-WHEEL”, que utilizaba tecnología de gestos fluida para imitar a un DJ haciendo scratch en un tocadiscos. Creado por la desarrolladora surcoreana Doobic Game Studios, el juego pasó a conocerse oficialmente como la serie SHAKE, con aplicaciones individuales dedicadas a cada uno de los grupos más populares del K-pop, incluidos Super Junior, BIGBANG, Girls’ Generation, 2NE1 y más. El juego de cada artista ofrecía una lista de reproducción personalizada, gráficos de alta calidad y un sistema coleccionable de intercambio de cartas virtuales con fotos inéditas, y estuvo vigente desde 2011 hasta alrededor de finales de 2014 y principios de 2015.

Aunque los juegos SHAKE han sido discontinuados, su influencia dio lugar a la creación de uno de los juegos de ritmo para móviles más populares hasta la fecha: la serie SuperStar. Lanzada en agosto de 2014 por la desarrolladora coreana de juegos móviles Dalcomsoft Inc., la serie comenzó con SuperStar SMTOWN, con cientos de canciones de grupos y artistas de SM. Mientras la serie SHAKE estaba centrada en grupos específicos, la serie SuperStar está centrada en compañías, con juegos hermanos como SuperStar YG, JYPNATION y FNC para canciones y grupos pertenecientes a sus respectivas agencias.

La jugabilidad es similar, pero con instrucciones y recompensas más detalladas. Los jugadores tocan las notas de colores que descienden a medida que se alinean con la barra en la parte inferior de la pantalla, con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Un buen ritmo y encadenar aciertos sin fallos otorgan puntos extra. Después de cada canción, las puntuaciones quedan registradas, lo que permite a los jugadores comparar sus resultados con los de otros en línea. Con suficientes puntos, los jugadores pueden subir en el ranking semanal, pasando de Bronze a Silver, Gold, Platinum y finalmente Master, con cada nivel dividido en tres subniveles. Los jugadores también pueden conseguir photo cards de sus artistas favoritos, alimentando la rápida cultura de coleccionar photo cards que existe desde hace más de dos décadas.

Desde su lanzamiento, la serie más amplia SuperStar ha superado oficialmente los 100 millones de descargas en todo el mundo, pero su entrega SMTOWN sigue siendo el título insignia y más popular de la serie, con más de 950 canciones de 70 grupos, subunidades y solistas de SM Entertainment.

Eso nos lleva a la era moderna del gaming de K-pop, en la que desarrolladoras globales de videojuegos comenzaron a responder a la creciente demanda de la industria en el mercado occidental. La empresa francesa Ubisoft Entertainment SA comenzó a incorporar más canciones de K-pop en el popularísimo juego de ritmo Just Dance. Aunque “Gangnam Style” de PSY fue la primera canción en entrar en la franquicia en 2012, temas más recientes comenzaron a aparecer a finales de la década de 2010 y principios de la de 2020, como “DDU-DU DDU-DU” de BLACKPINK, “Kick It” de NCT 127 y “Boy With Luv” de BTS.

Paralelamente, en 2018, la empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos Riot Games vio el potencial de una colaboración con K-pop en su juego League of Legends y decidió crear el grupo virtual femenino de K-pop K/DA, formado por cuatro personajes: Ahri, Akali, Evelynn y Kai'Sa. Curiosamente, las voces detrás de estos personajes son todas cantantes, dos de las cuales son idols reales de K-pop. Las integrantes de i-dle Miyeon y Soyeon prestan sus voces a Ahri y Akali, respectivamente; Madison Beer da voz a Evelynn, y Jaira Burns da voz a Kai'Sa. El grupo logró un éxito masivo, con su canción original “Pop/Stars” alcanzando 5 millones de visualizaciones en YouTube en 24 horas y llegando al número uno en la lista “World Digital Songs Sales” de Billboard. Esto convirtió a K/DA en el cuarto grupo femenino de K-pop en conseguirlo, y apenas el quinto acto femenino en general.

Con la popularidad y el impacto cultural de K/DA, Riot Games pasó a lanzar después un grupo virtual masculino de K-pop. En 2023, la compañía debutó a su grupo masculino de siete integrantes, HEARTSTEEL, y su sencillo debut, “PARANOIA”. Al igual que K/DA, HEARTSTEEL también utilizó artistas de la vida real para dar voz a sus contrapartes virtuales: el cantante/rapero taiwanés-estadounidense OZI como Sett, el cantante/rapero nigeriano-estadounidense Tobi Lou como K’Sante, Cal Scruby como Kayn y Baekhyun de EXO como Ezreal. Como se esperaba, “PARANOIA” se convirtió en un éxito enorme, logrando 3.5 millones de visualizaciones en sus primeras 12 horas y superando los 3.8 millones de reproducciones en Spotify, marcando el mayor debut en streaming de un tema musical de League of Legends hasta la fecha y superando a K/DA. Con un ligero cambio en la alineación, que ahora incluye al rapero/cantante estadounidense Anderson.Paak y al rapero canadiense Connor Price, HEARTSTEEL regresó el 18 de agosto con “LIVE MY LIFE.”

Desde simples cuestionarios creados por fans hasta juegos de adivinanzas, actividades de baile y juegos para móviles, K-pop se ha infiltrado en prácticamente todos los rincones de la industria del gaming, y cada era se ha vuelto más inmersiva, interactiva y orientada a los fans que la anterior. Sin importar el formato, la jugabilidad o la complejidad, la idea principal y el propósito de los juegos centrados en el K-pop se reduce a crear comunidades afines y permitir que los fans expresen su fandom más allá de la participación pasiva y el consumo. Mientras la música y la terminología del K-pop puedan aplicarse, el gaming seguirá siendo una actividad relevante y constante para los fans de todo el espectro K.

Cart

×