By Chyenne Tatum
在像 SuperStar SMTOWN 或 BTS WORLD 这样的 K-pop 相关游戏真正进入主流之前,它们只是规模不大的、由社群推动的活动,用来促进粉丝在线上线下的互动。无论是跟着早期 K-pop YouTuber 一起玩,作为学校社团的破冰环节,还是在公共场所和其他粉丝来一场即兴对战,K-pop 游戏这些年来以各种形式出现,并随着数字时代以及韩国音乐产业的迅速增长不断扩展。但它们究竟是如何、又在何时成为粉丝体验中不可或缺的一部分?又是什么让某些活动历经时间考验、始终经久不衰?以下就是 K-pop 游戏如何演变为如今这个蓬勃发展的产业。
大约在 2000 年代末到 2010 年代初之间,粉丝圈开始采用一些流行的派对和聊天游戏,比如 “This or That” 或 “Would You Rather?”。在这两种游戏中,玩家必须在给出的两个选项中选一个——无论情境如何——而不能回答“两者皆可”或“都不是”。虽然这些游戏具体起源和时间线很难确定,但它们在小众社群里尤其受欢迎。K-pop 粉丝开始把这种玩法套用到自己的圈子里,把假设情境和来自不同组合的偶像、歌曲混搭在一起,最终考验自己对哪一边更“忠诚”。
另一个被 K-pop 粉丝圈从其他网络空间借来的游戏是 “Kiss, Marry, Diss”,玩法是给出三位随机偶像,让玩家选择自己会亲谁、会和谁结婚,以及会 diss 或“甩掉”谁。在某些情况下,如果你和朋友一起玩,每个人还会写下自己知道的、对方最喜欢的 K-pop 艺人名字,这让游戏的赌注更高、场面也更混乱,因为玩家被迫在自己“本命”之间做出选择。当然,对于成年 K-pop 粉丝来说,这类游戏也会有更“辣”的版本,比如 “Smash or Pass”,但大多数流行的二选一游戏都面向所有年龄层。
尤其是 YouTube,逐渐成为这类游戏和活动最受欢迎的聚集地。早期的 K-pop YouTuber 会拍自己和朋友一起玩的过程,观众和订阅者则会对他们的选择和难度等级发表评论和反应。其中一个频道是 2MinJinkJongKey,由长期 K-pop 粉丝 Cortney 和 Jasmine 于 2012 年创建,她们也在第二代到第三代偶像时期成为这个领域很有影响力的 YouTuber。两人以鲜明又很有共鸣感的个性著称,这些特质体现在她们的 reaction 视频和以游戏为主的内容中,产生了许多观众能够产生共鸣、也会觉得好笑的瞬间。但她们并不是唯一这么做的人——还有几十位粉丝抱着同样的想法,用自然真实的内容把线上 K-pop 社群带进自己的现实朋友圈。
在此之后,又出现了其他游戏,比如 “Save One, Drop One” 以及它的姊妹游戏 “Save One, Drop Two”。和前面提到的玩法类似,“Save One, Drop One” 的起源也很难追溯,但在浏览多个网络空间后,这似乎是 K-pop 原生的玩法,诞生时间大概与其他二选一游戏在 K-pop 粉丝圈流行、并逐渐占据主导地位的时期相近。无论如何,它也是另一种变体:玩家要选择“保留”一位 K-pop 偶像或一首歌,而把另一位或其他选项删掉。
另一类很受欢迎的游戏是猜谜游戏,形式五花八门。其中最常见的之一是 “Guess That K-pop Song”,粉丝会在限定时间内说出正在播放的歌曲和艺人。离开网络空间后,这种活动在现实中也变得很受欢迎。随着 K-pop 如今成为全球公认的现象,流行文化展会(或 comic-con)也开始邀请相关嘉宾,并设置专门面向这一领域的讨论环节。在这些活动中,主持人会设计一套或多套游戏,有时甚至会为答对最多的人准备奖品和奖励。最近在 Fan Expo Chicago 上,玩家会把歌曲和艺人的名字写在白板上,悄悄展示给评审;如果获胜,就可以从免费专辑、贴纸或珐琅徽章中任选其一。对于那些把 K-pop 听得滚瓜烂熟的粉丝来说,这无疑是检验知识储备、展示自己有多了解心头爱的好方式。
不过,规模最大、也最具全球影响力的 K-pop 相关活动,当然要数 “Random Dance”——活动中会随机播放经典 K-pop 歌曲的片段,只要你会官方编舞,就可以立刻加入一起跳。在所有粉丝游戏里,这被认为是最受欢迎、也是粉丝最爱的活动,参与人数通常从几十到上百不等,具体取决于活动和举办地点。不同于其他游戏,“K-pop Random Dance” 其实有一段通向爆红的来历。
这项游戏最初名为 “K-pop Random Play Dance”(RPD),曾是韩国综艺节目 Weekly Idol 的固定环节。节目从 2011 年第一季开始引入 “RPD”,用来测试嘉宾偶像团体的体力、专注力以及对自己歌曲的熟悉程度。但难点在于,他们还必须按照原本的编舞队形来跳,就像真的站在舞台上一样。最早参与的嘉宾包括 2011 到 2012 年间的 INFINITE、SECRET、Girl’s Day 和 4Minute。不久之后,这个游戏就成了 Weekly Idol 的招牌环节之一,许多第三代团体如 SEVENTEEN、BTS 和 GFRIEND 因整齐同步、混乱又好笑的能量,或以两倍速度掌握潮流而走红。随着节目推进,制作组甚至开始混入其他团体的歌曲,迫使嘉宾也必须熟悉自己团队以外的歌曲和编舞。
很自然地,这个游戏不仅被 K-pop 偶像玩开了,也被粉丝们本身广泛传播,许多人会在大学校园、公共公园、演出场地,以及任何 K-pop 粉丝能够聚在一起社交和跳舞的地方举办 “K-pop Random Dance” 活动。它无疑是最具身体参与感的游戏之一,也让粉丝能够尽情展示舞技,体验一把偶像的感觉。不过,“Random Dance” 并不只是给会跳舞的人准备的——它对任何 K-pop 粉丝都开放,不论水平高低。无论你会整段编舞,还是只会其中一部分,最主要的目的都是在不被评判的情况下玩得开心,并希望在过程中交到朋友。
除了粉丝自制游戏之外,许多公司也开始注意到 K-pop 音乐与移动游戏之间日益紧密的结合——尤其是节奏类游戏。虽然在 90 年代末和 2000 年代初就已经出现了受欢迎的 K-pop 节奏舞蹈游戏,比如 Andamiro 的街机游戏 Pump It Up!(日本 Dance Dance Revolution 的竞争对手)以及 T3 Entertainment 的 PC 游戏 Audition Online,但真正第一波面向 K-pop 粉丝的手机游戏是在 2010 年代初出现的。
其中一种早期代表是 “shake” 游戏,玩家需要跟着某个团体曲库的节拍点击操作。根据 Uptowndown 应用商店的介绍,shake 游戏包含传统的 “TAP” 模式,以及独特的 “SHAKE-WHEEL” 模式,使用无缝手势技术来模拟 DJ 在唱盘上搓碟的感觉。由韩国游戏开发商 Doobic Game Studios 制作,这一系列后来正式被称为 SHAKE 系列,并为 K-pop 最受欢迎的多个团体分别推出独立应用,包括 Super Junior、BIGBANG、Girls’ Generation、2NE1 等。每位艺人的游戏都提供个性化歌单、高质量画面,以及带有未公开照片的可收藏虚拟卡片交易系统,运营时间从 2011 年一直持续到 2014 年末至 2015 年初左右。
虽然 SHAKE 系列游戏已经停运,但它们的影响促成了至今最受欢迎的移动节奏游戏系列之一:SuperStar 系列。该系列由韩国移动游戏开发商 Dalcomsoft Inc. 于 2014 年 8 月推出,首作是 SuperStar SMTOWN,收录了大量 SM 旗下组合与艺人的歌曲。SHAKE 系列是按组合划分,而 SuperStar 系列则是按公司划分,衍生作品包括 SuperStar YG、JYPNATION 和 FNC,分别收录各自公司旗下的歌曲与团体。
玩法大致相似,但指引和奖励机制更加细致。玩家需要点击不断下落的彩色音符,并在它们与屏幕底部的横线对齐时准确按下,目标是尽可能获得高分。准确的节奏把握以及连续命中不中断都能获得额外加分。每首歌结束后,分数都会被记录,玩家可以在线与他人比较成绩。积累足够分数后,玩家还能在每周排名中上升,从 Bronze 到 Silver、Gold、Platinum,最终到 Master,每个等级还细分为三个小级别。玩家也可以获得印有自己最喜欢艺人的照片卡,这也延续了已经存在超过二十年的快速照片卡收集文化。
自推出以来,更广义的 SuperStar 系列全球下载量已经正式突破 1 亿次,但其中的 SMTOWN 版本仍然是系列的旗舰与最受欢迎作品,收录了来自 SM Entertainment 旗下 70 个团体、小分队和 solo 歌手的 950 多首歌曲。
这也把我们带入了 K-pop 游戏的现代阶段:全球游戏开发商开始针对该行业在西方市场不断增长的需求做出回应。法国公司 Ubisoft Entertainment SA 开始在广受欢迎的节奏游戏 Just Dance 中加入更多 K-pop 歌曲。虽然 PSY 的 “Gangnam Style” 早在 2012 年就成为首支进入该系列的歌曲,但到了 2010 年代末和 2020 年代初,更多新歌陆续登场,例如 BLACKPINK 的 “DDU-DU DDU-DU”、NCT 127 的 “Kick It” 以及 BTS 的 “Boy With Luv”。
与此同时,2018 年,美国游戏开发公司 Riot Games 看到了与其游戏 League of Legends 进行 K-pop 联动的潜力,并决定打造虚拟 K-pop 女团 K/DA,成员为四位角色:Ahri、Akali、Evelynn 和 Kai'Sa。有趣的是,这些角色背后的配音者全部都是歌手,其中两位还是现实中的 K-pop 偶像。i-dle 成员 Miyeon 和 Soyeon 分别为 Ahri 和 Akali 配音; Madison Beer 为 Evelynn 配音,而 Jaira Burns 则为 Kai'Sa 配音。该组合取得了巨大成功,其原创歌曲 “Pop/Stars” 在 24 小时内于 YouTube 获得 500 万次观看,并登上 Billboard “World Digital Songs Sales” 榜首。这使 K/DA 成为第四个做到这一点的 K-pop 女团,也成为史上第五个完成这一成就的女性音乐人组合。
伴随着 K/DA 的人气与文化影响力,Riot Games 又推出了下一个虚拟 K-pop 男团。2023 年,公司正式推出七人男团 HEARTSTEEL 及其出道单曲 “PARANOIA”。和 K/DA 一样,HEARTSTEEL 也邀请现实中的艺人为虚拟角色配音:台湾裔美国歌手/说唱歌手 OZI 为 Sett 配音,尼日利亚裔美国歌手/说唱歌手 Tobi Lou 为 K’Sante 配音,Cal Scruby 为 Kayn 配音,而 EXO 的 Baekhyun 则为 Ezreal 配音。正如预期,“PARANOIA” 成为了爆款,在上线后的前 12 小时内获得 350 万次观看,并在 Spotify 上拿下超过 380 万次串流,创下 League of Legends 音乐作品史上最高的首发串流纪录,甚至超越了 K/DA。随着阵容略有调整,新增美国说唱歌手/歌手 Anderson .Paak 和加拿大说唱歌手 Connor Price,HEARTSTEEL 于 8 月 18 日携 “LIVE MY LIFE” 回归。
从简单的粉丝自制问卷,到猜谜游戏、舞蹈活动和移动游戏,K-pop 几乎已经渗透进游戏产业的每一个角落,而且每个时代都比前一个时代更具沉浸感、互动性,也更以粉丝为中心。不论形式、玩法还是复杂程度如何,K-pop 游戏最核心的意义始终是建立志同道合的社群,并让粉丝能够超越被动观看和消费,以更多方式表达自己的热爱。只要 K-pop 音乐和术语还能被应用到游戏中,这类活动就会一直是整个 K-spectrum 粉丝群体中持续存在、始终相关的一部分。

