Evolusi Game K-pop

Dari Aktivitas Berorientasi Fans Menjadi Industri Bernilai Miliaran Dolar

Oleh Chyenne Tatum

Sebelum game bertema K-pop seperti SuperStar SMTOWN atau BTS WORLD masuk ke arus utama, game-game ini hanyalah aktivitas kecil yang digerakkan komunitas dan mendorong interaksi fans baik secara online maupun offline. Entah itu dimainkan bersama para YouTuber K-pop generasi awal, jadi icebreaker untuk klub sekolah, atau seru-seruan bebas di ruang publik bersama fans lain, game K-pop telah hadir dalam berbagai bentuk selama bertahun-tahun dan terus berkembang seiring era digital serta pesatnya pertumbuhan industri musik Korea. Tapi bagaimana dan kapan game-game ini menjadi bagian penting dari pengalaman fandom, dan apa yang membuat aktivitas tertentu tetap bertahan hingga sekarang? Berikut evolusi game K-pop hingga menjadi industri yang sedang booming seperti saat ini.

Di suatu titik antara akhir 2000-an dan awal 2010-an, ruang fandom mulai mengadopsi game pesta dan percakapan yang populer, seperti “This or That” atau “Would You Rather?” Dalam kedua game ini, pemain harus memilih salah satu dari dua opsi yang diberikan — dalam skenario apa pun — dan tidak boleh menjawab “keduanya” atau “tidak keduanya.” Meski asal-usul dan waktu pastinya sulit dilacak, game-game ini menjadi sangat populer di komunitas niche. Fans K-pop lalu menerapkannya ke fandom mereka sendiri, memadukan skenario hipotetis dengan idol dan lagu dari grup berbeda yang pada akhirnya menguji loyalitas mereka pada satu pihak dibanding pihak lain.

Game lain yang diadopsi fandom K-pop dari ruang internet lain adalah “Kiss, Marry, Diss,” di mana tiga idol acak ditampilkan, dan pemain harus memilih idol mana yang akan mereka kiss, mana yang akan mereka marry, dan mana yang akan mereka diss atau “dump.” Dalam beberapa kasus, jika dimainkan bersama teman, setiap teman akan menuliskan nama artis K-pop yang mereka tahu adalah favorit masing-masing, membuat taruhannya semakin tinggi dan permainan semakin kacau karena para pemain dipaksa memilih di antara bias utama mereka. Tentu saja, untuk fans K-pop dewasa, ada versi yang lebih “spicy” dari game-game ini, seperti “Smash or Pass,” tetapi sebagian besar game pilih-satu ini memang ditujukan untuk semua usia.

YouTube, khususnya, menjadi pusat paling populer untuk jenis game dan aktivitas seperti ini, tempat YouTuber K-pop awal merekam diri mereka bermain bersama teman, sementara penonton dan subscriber bereaksi serta berkomentar terhadap pilihan dan tingkat kesulitannya. Salah satu kanal tersebut adalah 2MinJinkJongKey, yang dibuat oleh fans K-pop lama Cortney dan Jasmine pada 2012, dan kemudian menjadi YouTuber berpengaruh selama era generasi kedua hingga ketiga. Duo ini dikenal karena kepribadian mereka yang penuh warna dan mudah relate, yang tercermin dalam semua hal mulai dari video reaksi hingga konten berbasis game, menghasilkan momen-momen lucu yang bisa dirasakan dan dipahami penonton. Tapi mereka bukan satu-satunya — puluhan fans punya ide yang sama, mengundang komunitas K-pop online ke lingkaran pertemanan mereka di dunia nyata lewat konten organik.

Dari sana, game lain pun tercipta, seperti “Save One, Drop One” dan game saudaranya, “Save One, Drop Two.” Mirip dengan entri-entri sebelumnya, asal-usul “Save One, Drop One” memang sulit dipastikan, tetapi setelah menelusuri beberapa ruang online, tampaknya ini adalah kreasi asli K-pop, dibuat tak lama setelah atau sekitar waktu yang sama ketika game-game pilih-satu lainnya menyebar dan mendominasi ruang fandom K-pop. Bagaimanapun, ini adalah variasi lain di mana pemain memilih untuk “menyelamatkan” satu idol atau lagu K-pop dan menjatuhkan yang lain.

Genre game populer lainnya adalah game tebak-tebakan, yang hadir dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah “Guess That K-pop Song,” di mana fans diberi waktu tertentu untuk menebak judul lagu dan artis yang sedang diputar. Di luar ruang online, aktivitas ini juga menjadi populer secara offline. Karena K-pop kini sudah menjadi fenomena yang diakui secara global, konvensi budaya pop (atau comic-con) mulai mengundang tamu dan panel yang didedikasikan untuk genre ini. Di acara-acara tersebut, para panelis akan menyiapkan satu atau beberapa set game yang terkadang bahkan menyertakan hadiah bagi siapa pun yang paling banyak menjawab dengan benar. Baru-baru ini, di Fan Expo Chicago, para pemain akan menuliskan judul lagu dan artisnya di papan tulis, menunjukkannya secara diam-diam kepada para juri, dan jika menang mereka bisa memilih album, stiker, atau enamel pin gratis sesuai pilihan mereka. Bagi fans yang mendengarkan K-pop dengan sangat serius, ini adalah cara yang bagus untuk menguji pengetahuan dan menunjukkan seberapa kenal mereka dengan artis fave mereka.

Namun, aktivitas K-pop terbesar dan paling relevan secara global jelas adalah “Random Dance,” sebuah acara di mana potongan acak dari lagu-lagu K-pop ikonis diputar, dan siapa pun yang tahu koreografi resminya bisa langsung ikut menari. Dari semua game fandom, ini dianggap yang paling populer dan paling disukai fans, biasanya menarik peserta mulai dari puluhan hingga ratusan, tergantung acaranya dan di mana diadakan. Tapi tidak seperti yang lain, “K-pop Random Dance” sebenarnya punya kisah asal-usul yang mengarah pada lonjakan popularitasnya.

Awalnya disebut “K-pop Random Play Dance” (RPD), game ini merupakan segmen rutin di variety show Korea Selatan, Weekly Idol. Dimulai sejak musim pertamanya pada 2011, acara ini memperkenalkan “RPD” untuk menguji stamina, fokus, dan pengetahuan grup idol tamu terhadap musik mereka sendiri. Tapi tantangannya, mereka juga harus melakukannya dengan formasi koreografi aslinya, seolah-olah sedang tampil di panggung sungguhan. Beberapa tamu paling awal yang ikut bermain termasuk INFINITE, SECRET, Girl’s Day, dan 4Minute antara 2011 dan 2012. Tak lama kemudian, game ini menjadi bagian tetap dari Weekly Idol, dengan banyak grup generasi ketiga seperti SEVENTEEN, BTS, dan GFRIEND viral karena sinkronisasi mereka, energi chaos, atau karena menguasai tren ini dengan kecepatan dua kali lipat. Seiring acara berjalan, produser bahkan mulai mencampurkan lagu dari grup lain, memaksa para tamu untuk akrab dengan lagu dan koreografi di luar milik mereka sendiri.

Secara alami, game ini tidak hanya populer di kalangan idol K-pop, tetapi juga di kalangan fans sendiri, dengan banyak yang mengadakan acara “K-pop Random Dance” di kampus universitas, taman umum, venue konser, dan di mana pun fans K-pop bisa berkumpul untuk bersosialisasi dan menari. Ini jelas merupakan game yang paling aktif secara fisik dan memungkinkan fans memamerkan kemampuan menari mereka sekaligus merasa seperti idol. Namun, “Random Dance” bukan hanya untuk penari — game ini terbuka untuk semua fans K-pop tanpa memandang tingkat kemampuan. Entah kamu tahu seluruh koreografi atau hanya sebagian, tujuan utamanya adalah bersenang-senang tanpa menghakimi dan semoga bisa mendapat teman baru dalam prosesnya.

Selain game buatan fans, banyak perusahaan mulai menyadari meningkatnya irisan antara musik K-pop dan mobile gaming — khususnya game rhythm. Meski game dance-rhythm K-pop populer sudah ada sejak akhir ‘90-an dan awal 2000-an, seperti game arcade Andamiro Pump It Up! (saingan Dance Dance Revolution dari Jepang) dan game PC T3 Entertainment Audition Online, awal 2010-an melihat gelombang pertama game mobile yang ditujukan untuk fans K-pop.

Salah satu arketipe awal ini adalah game “shake”, di mana pemain mengetuk sesuai irama dari diskografi grup tertentu. Menurut app store Uptowndown, game shake menampilkan mode “TAP” tradisional dan mode unik “SHAKE-WHEEL” yang menggunakan teknologi gesture tanpa hambatan untuk meniru aksi DJ yang menggores turntable. Dibuat oleh developer game Korea Selatan, Doobic Game Studios, game ini kemudian secara resmi dikenal sebagai seri SHAKE, dengan aplikasi terpisah untuk masing-masing grup paling populer di K-pop, termasuk Super Junior, BIGBANG, Girls’ Generation, 2NE1, dan lainnya. Setiap game artis menawarkan playlist khusus, visual berkualitas tinggi, dan sistem trading kartu virtual koleksi yang menampilkan foto-foto yang belum dirilis, dan berlangsung dari 2011 hingga sekitar akhir 2014 dan awal 2015.

Meski game SHAKE sudah dihentikan, pengaruhnya melahirkan salah satu game rhythm mobile paling populer hingga kini: seri SuperStar. Diluncurkan pada Agustus 2014 oleh developer game mobile Korea, Dalcomsoft Inc., seri ini dimulai dengan SuperStar SMTOWN, yang menampilkan ratusan lagu dari grup dan artis SM. Sementara seri SHAKE bersifat khusus per grup, seri SuperStar bersifat khusus per perusahaan, dengan game saudara seperti SuperStar YG, JYPNATION, dan FNC untuk lagu dan grup di bawah agensi masing-masing.

Gameplay-nya mirip, tetapi dengan instruksi dan hadiah yang lebih detail. Pemain mengetuk nada berwarna yang turun saat sejajar dengan bar di bagian bawah layar, dengan tujuan meraih poin sebanyak mungkin. Timing yang akurat dan hit beruntun tanpa miss akan memberi bonus poin. Setelah setiap lagu, skor dicatat, sehingga pemain bisa membandingkan hasil mereka dengan orang lain secara online. Dengan poin yang cukup, pemain bisa naik peringkat mingguan, mulai dari Bronze ke Silver, Gold, Platinum, dan akhirnya Master, dengan setiap tier dibagi menjadi tiga level. Pemain juga bisa mendapatkan photo card yang menampilkan artis favorit mereka, memperkuat budaya koleksi photo card yang sudah ada selama lebih dari dua dekade.

Sejak diluncurkan, seri SuperStar secara keseluruhan telah melampaui 100 juta unduhan di seluruh dunia, tetapi entri SMTOWN-nya tetap menjadi game andalan dan paling populer dalam seri ini, dengan lebih dari 950 lagu dari 70 grup, subunit, dan solois SM Entertainment.

Ini membawa kita ke era modern gaming K-pop, ketika developer game global mulai merespons meningkatnya permintaan industri ini di pasar Barat. Perusahaan Prancis Ubisoft Entertainment SA mulai memasukkan lebih banyak lagu K-pop ke dalam game rhythm yang sangat populer, Just Dance. Meski lagu “Gangnam Style” milik PSY menjadi yang pertama masuk ke franchise ini pada 2012, lagu-lagu yang lebih baru mulai muncul pada akhir 2010-an dan awal 2020-an, seperti “DDU-DU DDU-DU” milik BLACKPINK, “Kick It” milik NCT 127, dan “Boy With Luv” milik BTS.

Pada saat yang sama, pada 2018, perusahaan pengembang game Amerika Riot Games melihat potensi crossover K-pop dengan game mereka, League of Legends, dan memutuskan untuk membuat girl group K-pop virtual K/DA, yang menampilkan empat karakter: Ahri, Akali, Evelynn, dan Kai'Sa. Menariknya, suara di balik karakter-karakter ini semuanya berasal dari penyanyi, dua di antaranya adalah idol K-pop asli. Member i-dle Miyeon dan Soyeon masing-masing mengisi suara Ahri dan Akali; Madison Beer mengisi suara Evelynn, dan Jaira Burns mengisi suara Kai'Sa. Grup ini meraih kesuksesan besar, dengan lagu original mereka, “Pop/Stars,” meraih 5 juta views di YouTube dalam 24 jam dan menempati posisi nomor satu di chart Billboard “World Digital Songs Sales.” Ini menjadikan K/DA girl group K-pop keempat yang berhasil melakukannya, dan hanya yang kelima secara keseluruhan untuk artis perempuan.

Dengan popularitas dan dampak budaya K/DA, Riot Games kemudian meluncurkan boy group K-pop virtual berikutnya. Pada 2023, perusahaan itu mendebutkan boy group beranggotakan tujuh orang, HEARTSTEEL, dan single debut mereka, “PARANOIA.” Seperti K/DA, HEARTSTEEL juga memakai artis nyata untuk mengisi suara rekan virtual mereka: penyanyi/rapper Taiwan-Amerika OZI sebagai Sett, penyanyi/rapper Nigeria-Amerika Tobi Lou sebagai K’Sante, Cal Scruby sebagai Kayn, dan Baekhyun dari EXO sebagai Ezreal. Seperti yang diperkirakan, “PARANOIA” menjadi hit besar, meraih 3,5 juta views dalam 12 jam pertama dan mengumpulkan lebih dari 3,8 juta stream di Spotify, menandai debut streaming terbesar yang pernah ada untuk track musik League of Legends dan melampaui K/DA. Dengan sedikit perubahan line-up, kini termasuk rapper/penyanyi Amerika Anderson .Paak dan rapper Kanada Connor Price, HEARTSTEEL comeback pada 18 Agustus dengan “LIVE MY LIFE.”

Dari kuesioner sederhana buatan fans hingga game tebak-tebakan, aktivitas dance, dan game mobile, K-pop telah merambah hampir setiap sudut industri gaming, dengan setiap era menjadi semakin imersif, interaktif, dan berorientasi pada fans dibanding sebelumnya. Apa pun format, gameplay, atau tingkat kerumitannya, inti dan tujuan utama game bertema K-pop tetap sama: membangun komunitas yang punya minat serupa dan memungkinkan fans mengekspresikan fandom mereka melampaui sekadar keterlibatan pasif dan konsumsi. Selama musik dan istilah K-pop masih bisa diterapkan, gaming akan selalu menjadi aktivitas yang relevan dan konsisten bagi fans di seluruh spektrum K.

Cart

×