조아나 산토스
K-pop 세계관은 한국 음악 산업을 따라가는 사람이라면 거의 누구에게나 익숙한 개념이다. 앨범을 단순히 개별 발매작으로 보기보다, 엔터테인먼트사들은 각 컴백을 하나의 연속된 가상 세계관 속 새로운 장으로 만들었고, 그 안에서 아이돌들은 확장되는 서사의 주인공을 맡는다.
이런 접근이 갑자기 생겨난 것은 아니다. 이전 세대에는 프로모션 주기마다 앨범 콘셉트가 크게 바뀌곤 했다. 한 번은 교복 콘셉트, 다음에는 레트로 감성, 그리고 곧이어 다크하거나 미래적인 스타일을 내세우는 식이었다. 하지만 대중의 지속적인 관심을 붙잡으려는 흐름 속에서 점진적인 변화가 일어났다. SM Entertainment의 EXO는 2012년 이런 세계관의 선구자로 등장했으며, 멤버들을 외계 행성에서 온 존재로 설정한 SF 신화를 바탕으로 데뷔했다.
비록 누가 진짜 최초였는지를 두고는 여전히 논쟁이 남아 있지만, 세계관의 상업적 가능성을 진짜로 입증한 것은 BTS의 폭발적인 세계적 성공과 그들의 서사 세계였다. BTS Universe는 (특히 HYYH / The Most Beautiful Moment in Life 시대와 자주 연결되며) Big Hit Entertainment가 뮤직비디오, 단편영화, 책, 그리고 실물 앨범 안의 메모까지 엮어 구성한 세계였다. 청춘, 트라우마, 우정을 다룬 이 현실감 있는 서사는 몰입형 세계를 구축하는 일이 어떻게 일반 리스너를 깊이 헌신하는 장기 팬층으로 바꿀 수 있는지를 보여줬다.
오늘날 세계관 설계는 대개 데뷔 훨씬 전부터 시작된다. 대표적인 현대 사례는 P1Harmony다. 이들은 일반적인 영상이 아니라 장편 영화 P1H: The Beginning of a New World(2020)로 자신들의 세계관을 먼저 소개하며, 그룹의 정체성을 규정하는 슈퍼히어로 콘셉트를 구축했다.
이런 방식은 이른바 "세계관 중심 그룹(lore-driven groups)"의 특징으로 볼 수 있다. 서사 자체가 프로젝트의 핵심인 그룹들이다. ATEEZ, aespa, ENHYPEN, &TEAM 같은 팀이 여기에 해당하며, 각자의 창작물을 하나의 큰 서사에 맞춰 구성한다. ATEEZ는 차원을 넘나드는 해적단이고, aespa는 디지털 KWANGYA 세계에서 ae 아바타들과 함께 AI 악당에 맞서 싸우며, ENHYPEN과 &TEAM은 전용 웹툰과 긴밀히 연결된 뱀파이어와 늑대인간 세계관을 공유한다.
반면 신세대 루키들은 복잡한 스토리라인보다 미학적 인상을 우선하는 경향이 있다. CORTIS와 LNGSHOT 같은 보이그룹은 배경 서사 없이도 강렬한 비주얼 아이덴티티만으로 존재감을 드러내고, KiiiKiii 같은 걸그룹 프로젝트는 Y2K 향수에 크게 기대고 있다. 숏폼 영상과 몇 초의 주목을 놓고 알고리즘이 경쟁하는 시대에는 '읽어야 할 설명서'를 없애는 것이 진입장벽을 낮춘다. 이렇게 부담이 적은 방식은 일반 리스너가 곡을 쉽게 발견하게 하고, TikTok에서의 바이럴 트렌드와 Spotify, Apple Music 같은 글로벌 스트리밍 플랫폼에서의 더 빠른 알고리즘 노출로 이어진다.
하지만 엔터테인먼트사들이 세계관 구축에 본격적으로 나설 경우, 그 범위를 뮤직비디오에만 한정하는 일은 드물다. 서사는 웹툰, 모바일 게임, 콘셉트가 반영된 가사, 그리고 서사의 단편을 담은 다이어리 버전 같은 특별한 실물 앨범 패키지를 통해 확장된다. 그 상업적 확장의 대표 사례가 바로 Naver Webtoon과 함께 제작한 ENHYPEN의 웹툰 DARK MOON: THE BLOOD ALTAR다. 이 작품은 6,910만 뷰와 190만 구독자를 기록하며, 그룹의 뱀파이어 서사를 독립적인 프랜차이즈로 발전시켰다.
실물 포맷과 수집성은 여전히 K-pop 앨범 시장의 중요한 요소다. ATEEZ의 GOLDEN HOUR: Part.5는 이 흐름을 잘 보여준다. Circle Chart 데이터에 따르면, 스토리라인 다이어리가 포함된 메인 실물 에디션은 누적 판매량이 100만 장에 가까워졌으며, 2026년 7월에만 121,984장이 팔렸다. 반면 POCA 에디션은 같은 달 12,269장을 포함해 누적 약 40만 장 판매를 기록했다. 이 차이는 실물 앨범의 지속적인 인기를 보여주지만, 세계관이 구매 행동의 유일한 동력이라는 뜻은 아니다. 오히려 수집 가능한 포맷, 실물 구성품, 그리고 앨범 발매를 둘러싼 더 깊은 경험에 팬들이 부여하는 가치를 보여준다.
음악 그룹을 트랜스미디어 프랜차이즈로 바꾸는 일은 엔터테인먼트사에 두 가지 큰 재무적 목표를 안겨준다. 첫째, 지속적인 수익화다. 팬들은 컴백 사이의 기간에도 웹툰 회차를 구독하거나 줄거리를 맞추기 위해 여러 버전의 앨범을 사면서 계속해서 참여하고 소비를 이어간다. 둘째, 고객 생애 가치 상승이다. 리스너를 단순한 음원 소비자에서 서사에 감정적으로 몰입한 참여자로 바꾸면, 콘서트 티켓, 굿즈, 독점 콘텐츠 구매 가능성이 크게 높아진다.
이러한 대비는 한국 국내 차트에서도 드러난다. 2026년 7월, CORTIS는 REDRED로 Circle Chart 월간 스트리밍 순위 1위를 차지하며 강한 디지털 성과를 보여줬다. 반면 ATEEZ의 BAD는 GOLDEN HOUR: Part.5가 누적 실물 판매 100만 장에 가까워진 상황에서도 스트리밍 차트 23위에 머물렀다. 이 수치들은 디지털과 실물 성과의 서로 다른 패턴을 보여주지만, 미학 중심 그룹과 세계관 중심 그룹을 명확히 가르는 기준이 되지는 않는다. 대신 스트리밍 가시성과 실물 앨범 판매는 팬 참여의 서로 다른 측면을 반영할 수 있으며, 수집성과 확고한 팬 충성도가 구매 행동에 영향을 미칠 가능성을 시사한다.
더 나아가 이런 서사의 깊이는 팬 문화 안에 뚜렷한 이중성을 만든다. 한편으로 세계관은 높은 몰입도와 커뮤니티 상호작용을 이끈다. 이스터 에그, 미묘한 상징, 서사의 연속성이 포함되면 수동적인 감상은 탐정 놀이처럼 바뀐다. 수천 명의 "덕질 탐정"들이 YouTube, X, TikTok에서 장면을 분석하고, 이론을 세우고, 티저를 해독하는 데 수많은 시간을 쏟으며, 그 결과 새로운 발매에 대한 기대감은 끊임없이 자연스럽게 확산된다.
반면 복잡한 세계관은 진입장벽이 높고 팬 피로를 유발할 수 있다. 데뷔한 지 4~5년 된 그룹을 새롭게 접한 리스너가 정교한 서사를 마주하면, 그 반응은 정반대가 되기 쉽다. 흥미로움보다 따라잡아야 한다는 압박이 숙제처럼 느껴지는 것이다. 이런 부담 때문에 많은 잠재 팬들은 서사를 아예 포기하고 음악만 소비하는 쪽을 택한다.
결국 팬들이 여전히 세계관에 관심이 있는지를 둘러싼 논쟁은 K-pop 스토리텔링의 종말을 뜻하는 것이 아니라, 그 진화를 의미한다. 엔터테인먼트사들이 점점 더 빠르게 변하는 디지털 환경 속에서 관심을 놓고 경쟁하는 가운데, 복잡한 서사는 음악을 통해 그룹을 처음 접하는 일반 리스너에게 장벽이 될 수 있다. 미래는 단계형 스토리텔링에 있을지도 모른다. 메인 곡은 더 넓은 대중이 쉽게 접근할 수 있게 유지하고, 더 깊은 세계관은 인터랙티브 앱, 웹툰, 가상 플랫폼 같은 선택적 디지털 층위에서 충성도 높은 팬들을 위해 풀어내는 방식이다. 세계관은 사라지는 것이 아니라, 그저 선택 사항이 되어가고 있다.