By Joana Santos
K-popの世界観は、韓国の音楽業界を追っている人ならほとんど誰でも知っているものだ。アルバムを単独のリリースとして扱うのではなく、芸能事務所はそれぞれのカムバックを、連続する架空のユニバースの新たな章へと変えてきた。そこでアイドルたちは、広がり続ける物語の中で主役を演じる。
こうした手法が突然生まれたわけではない。初期の世代では、アルバムのコンセプトはプロモーションごとに大きく変化していた。あるグループはあるリリースで制服コンセプトを採用し、次の作品ではレトロな美学、さらにその後にはダークまたは近未来的なスタイルへと移っていく、といった具合だった。しかし、視聴者をつなぎ止める必要性が、徐々に変化を促した。SM EntertainmentのEXOは2012年、このようなユニバース表現を先駆け、メンバーを太陽系外惑星から来た存在として描いたSF神話でデビューした。
どのグループが本当に最初のコンセプトを打ち出したのかについては今も議論が残るが、世界的な爆発的人気を獲得したBTSと、その物語のユニバースこそが、世界観の商業的な可能性を証明した。Big Hit Entertainmentは、BTS Universe(しばしばHYYH / The Most Beautiful Moment in Life期と結びつけられる)を通じて、ミュージックビデオ、ショートフィルム、書籍、さらにはフィジカルアルバム内の手書きメモまでを一体化させた。若さ、トラウマ、友情をめぐるこの地に足のついた物語は、没入感のある世界を構築することが、何気なく聴いていた層を、深く熱心で長期的なファンベースへと変えうることを示した。
現在では、世界観の構築はデビュー前から始まることも多い。現代の代表例がP1Harmonyで、彼らは通常の映像ではなく、長編映画P1H: The Beginning of a New World(2020)で自分たちのユニバースを提示し、グループのアイデンティティを形づくるスーパーヒーロー・コンセプトを打ち立てた。
この手法は、「世界観主導型グループ」と呼べるものを特徴づけている。物語そのものがプロジェクトの核となるタイプだ。ATEEZ、aespa、ENHYPEN、&TEAMのようなグループは、すべてのクリエイティブなアウトプットを大きな物語軸の上に築いている。ATEEZは次元を旅する海賊、aespaはデジタル世界KWANGYAでaeのアバターとともにAIの敵と戦い、ENHYPENと&TEAMは、専用のウェブトゥーンとも密接につながるヴァンパイアと狼人間の世界観を共有している。
一方で、新世代のルーキーたちは複雑なストーリーよりも美学を優先している。CORTISやLNGSHOTのようなボーイグループは、バックストーリーがなくても際立つ印象的なビジュアルアイデンティティで存在感を放っているし、KiiiKiiiのようなガールグループのプロジェクトはY2Kノスタルジーに強く焦点を当てている。ショートフォーム動画と、数秒単位の注目を奪い合うアルゴリズムが支配する時代では、「読み解きガイド」を必要としないことが参入障壁を下げる。こうした摩擦の少ないアプローチにより、カジュアルなリスナーでも楽曲を見つけやすくなり、TikTokでのバイラルなトレンドや、SpotifyやApple Musicのような世界的ストリーミングプラットフォームでのアルゴリズム上の拡散をより速く後押しする。
とはいえ、事務所が本気でワールドビルディングに取り組む場合、それはミュージックビデオだけにとどまることはほとんどない。物語はウェブトゥーン、モバイルゲーム、コンセプト性の強い歌詞、そして物語の断片を含むダイアリー版のような特別仕様のフィジカルアルバムパッケージを通じて拡張される。その商業的拡張の代表例が、Naver Webtoonと共に制作されたENHYPENのウェブトゥーンDARK MOON: THE BLOOD ALTARだ。これは6,910万回の閲覧数と190万人の登録者数を記録し、グループのヴァンパイアの物語を独立したフランチャイズへと変えた。
フィジカルフォーマットと収集性は、K-popのアルバム市場において今も重要な要素である。ATEEZのGOLDEN HOUR: Part.5は、この傾向を示す一例だ。Circle Chartのデータによると、ストーリー性のあるダイアリーを含むメインのフィジカル版は累計100万枚に迫り、2026年7月だけで12万1,984枚を売り上げた。対してPOCA版は、同月1万2,269枚を含む累計約40万枚を記録した。この差はフィジカルアルバムの根強い人気を示しているが、世界観が購買行動の唯一の要因であることを意味するわけではない。むしろ、コレクション性の高い形態、フィジカル特典、そしてアルバム発売を取り巻くより深い体験に対して、ファンが価値を置いていることを示している。
音楽グループをトランスメディア・フランチャイズへと変えることで、事務所は2つの大きな収益目標を達成できる。第一に、継続的なマネタイズだ。ファンはカムバックの合間も関心を持ち続け、ウェブトゥーンの章を購読したり、物語をつなぎ合わせるために複数のアルバムバージョンを買ったりする。第二に、顧客生涯価値の向上だ。リスナーを受動的に音源を消費する人から、物語に感情移入する参加者へと変えることで、コンサートチケット、グッズ、限定コンテンツの購入につながる可能性を大幅に高める。
この対比は、韓国国内チャートにも表れている。2026年7月、CORTISはCircle Chartの月間ストリーミングランキングでREDREDが1位を獲得し、同グループの強いデジタル成績を示した。一方、ATEEZのBADは、GOLDEN HOUR: Part.5が累計100万枚に迫るフィジカル売上を記録する中でも、ストリーミングチャートでは23位だった。これらの数字はデジタルとフィジカルで異なる傾向を示しているが、美学重視のグループと世界観重視のグループを明確に分けるものではない。むしろ、ストリーミングでの可視性とフィジカルアルバムの売上は、ファンエンゲージメントの異なる側面を映し出しており、コレクション性や確立されたファンロイヤルティが購買行動に寄与している可能性を示唆している。
さらに、この物語の奥行きは、ファン文化の中に独特の二面性を生み出している。一方では、世界観は高いエンゲージメントとコミュニティ内の相互作用を生む。イースターエッグ、さりげない象徴表現、物語の連続性が盛り込まれることで、ただ聴くだけだった体験は、調査・考察の対象へと変わる。何千人もの「考察ファン」がYouTube、X、TikTokで何時間もかけて映像のフレームを分析し、理論を組み立て、ティーザーの意味を解読しており、それが継続的な自然発生的プロモーションと、次回作への莫大な期待感を生み出している。
その一方で、複雑な世界観は参入障壁を高め、ファン疲れを招く。キャリアの4年目や5年目に入ったグループを初めて知ったリスナーにとって、入り組んだストーリーは逆効果になることがある。魅了されるどころか、追いつくことが宿題のように感じられるのだ。こうした摩擦によって、多くの新規ファン候補は物語を追うことを諦め、音楽だけを聴く選択をする。
結局のところ、ファンが今も世界観に関心を持っているのかという議論は、K-popにおけるストーリーテリングの終わりを意味するのではなく、その進化を示している。事務所同士が、よりスピードの速いデジタル環境で注目を奪い合う中、複雑な物語は、音楽をきっかけにグループを知ったカジュアルなリスナーにとって障壁になりうる。未来は、段階的なストーリーテリングにあるのかもしれない。メイントラックは幅広い層に開かれたままにしつつ、より深いワールドビルディングは、インタラクティブアプリ、ウェブトゥーン、バーチャルプラットフォームといった任意参加のデジタル層を通じて、熱心なファン向けに展開していく形だ。世界観は消えるのではない。ただ、必須ではなくなっていくだけだ。