Cover Image

Bisnis Lore K-Pop

Dari Worldbuilding hingga Loyalitas Penggemar

Oleh Joana Santos

Dunia lore K-pop sudah akrab bagi hampir siapa pun yang mengikuti industri musik Korea Selatan. Alih-alih memperlakukan album sebagai rilisan yang berdiri sendiri, agensi hiburan telah mengubah setiap comeback menjadi bab baru dari semesta fiksi yang berkelanjutan, di mana para idol sendiri berperan sebagai tokoh utama dalam alur cerita yang terus berkembang.

Pendekatan ini tidak muncul begitu saja. Pada generasi sebelumnya, konsep album berubah drastis di setiap siklus promosi: sebuah grup bisa mengusung konsep seragam sekolah untuk rilisan pertama, estetika retro untuk berikutnya, lalu gaya gelap atau futuristik tak lama setelah itu. Namun, dorongan untuk mempertahankan audiens membuat pergeseran ini terjadi secara bertahap. EXO dari SM Entertainment menjadi pelopor semesta seperti ini pada 2012, debut dengan mitologi sci-fi di mana para member diperkenalkan sebagai makhluk dari exoplanet.

Meski masih ada perdebatan soal siapa yang benar-benar memulai konsep ini untuk pertama kalinya, ledakan global BTS dan semesta naratif mereka membuktikan potensi komersial lore yang sesungguhnya. Melalui BTS Universe (yang kerap dikaitkan dengan era HYYH / The Most Beautiful Moment in Life), Big Hit Entertainment merangkai music video, film pendek, buku, dan catatan tertulis di dalam album fisik. Narasi yang membumi tentang masa muda, trauma, dan persahabatan ini menunjukkan bahwa membangun dunia yang imersif bisa mengubah pendengar kasual menjadi basis penggemar yang sangat loyal dalam jangka panjang.

Kini, pengembangan lore sering kali dimulai jauh sebelum debut. Salah satu contoh kontemporer yang menonjol adalah P1Harmony, yang memperkenalkan semestanya bukan lewat video standar, melainkan melalui film layar lebar, P1H: The Beginning of a New World (2020), yang menetapkan konsep superhero sebagai identitas mereka.

Pendekatan ini menjadi ciri khas apa yang bisa disebut sebagai "lore-driven groups", yakni grup yang narasinya menjadi inti dari proyek mereka. Grup seperti ATEEZ, aespa, ENHYPEN, dan &TEAM termasuk dalam kategori ini, membangun seluruh output kreatif mereka di sekitar alur cerita besar: ATEEZ sebagai bajak laut penjelajah dimensi, aespa yang melawan penjahat AI di semesta digital KWANGYA bersama avatar ae mereka, serta ENHYPEN dan &TEAM yang berbagi lore vampir dan manusia serigala yang saling terhubung dan erat kaitannya dengan webtoon khusus.

Sebaliknya, generasi rookie terbaru justru memprioritaskan estetika ketimbang alur cerita yang kompleks. Boy group seperti CORTIS dan LNGSHOT menonjol lewat identitas visual yang kuat tanpa perlu latar belakang cerita, sementara proyek girl group seperti KiiiKiii sangat menonjolkan nostalgia Y2K. Di era yang didominasi video format pendek dan algoritma yang bersaing untuk merebut detik-detik perhatian, menghilangkan kebutuhan akan "buku panduan bacaan" menurunkan hambatan masuk. Pendekatan yang lebih mulus ini memungkinkan pendengar kasual menemukan lagu dengan lebih mudah, mendorong tren viral TikTok dan percepatan pengangkatan algoritmik di platform streaming global seperti Spotify dan Apple Music.

Namun, ketika agensi benar-benar berkomitmen pada worldbuilding, mereka jarang membatasinya hanya pada music video. Alur cerita diperluas melalui webtoon, gim mobile, lirik bertema konsep, dan kemasan album fisik khusus, seperti edisi diary yang memuat fragmen narasi. Contoh utama dari perluasan komersial ini adalah webtoon ENHYPEN DARK MOON: THE BLOOD ALTAR, yang dikembangkan bersama Naver Webtoon, dan telah mencapai 69,1 juta views serta 1,9 juta subscriber, mengubah narasi vampir grup itu menjadi franchise yang berdiri sendiri.

Format fisik dan sifat kolektibel tetap menjadi fitur penting dalam pasar album K-pop. GOLDEN HOUR: Part.5 dari ATEEZ menawarkan gambaran dari tren ini. Menurut data Circle Chart, edisi fisik utama, yang menyertakan diary alur cerita, mendekati satu juta penjualan kumulatif, dengan 121.984 kopi terjual hanya pada Juli 2026. Sebagai perbandingan, edisi POCA mencatat sekitar 400.000 penjualan kumulatif, termasuk 12.269 kopi pada bulan itu. Meski perbedaan ini menyoroti daya tarik album fisik yang masih kuat, hal tersebut tidak membuktikan bahwa lore adalah satu-satunya pendorong perilaku pembelian. Sebaliknya, ini menunjukkan nilai yang lebih luas yang diberikan penggemar pada format kolektibel, bonus fisik, dan pengalaman yang lebih dalam di sekitar perilisan album.

Dengan mengubah grup musik menjadi franchise transmedia, agensi mencapai dua tujuan finansial utama. Pertama, monetisasi berkelanjutan: penggemar tetap terlibat dan terus berbelanja di sela-sela comeback, entah dengan berlangganan episode webtoon atau membeli beberapa varian album untuk menyusun plotnya. Kedua, peningkatan customer lifetime value: dengan mengubah pendengar dari konsumen pasif file audio menjadi partisipan yang terikat secara emosional dalam sebuah cerita, agensi secara signifikan meningkatkan kemungkinan pembelian tiket konser, merchandise, dan konten eksklusif.

Kontras ini tercermin dalam chart domestik Korea. Pada Juli 2026, CORTIS memuncaki peringkat streaming bulanan Circle Chart dengan REDRED, menyoroti performa digital grup yang kuat. Sementara itu, BAD milik ATEEZ berada di peringkat No. 23 pada chart streaming, meski GOLDEN HOUR: Part.5 mendekati satu juta penjualan fisik kumulatif. Walau angka-angka ini menggambarkan pola yang berbeda dalam performa digital dan fisik, hal tersebut tidak serta-merta menunjukkan batas yang jelas antara grup yang digerakkan estetika dan grup yang kaya lore. Sebaliknya, ini mengisyaratkan bahwa visibilitas streaming dan penjualan album fisik dapat mencerminkan aspek yang berbeda dari keterlibatan penggemar, dengan sifat kolektibel dan loyalitas penggemar yang telah terbangun mungkin turut berkontribusi pada perilaku pembelian.

Lebih jauh lagi, kedalaman naratif ini menciptakan dualitas yang khas dalam budaya penggemar. Di satu sisi, lore mendorong keterlibatan tinggi dan interaksi komunitas. Keberadaan easter egg, simbolisme halus, dan kontinuitas naratif mengubah aktivitas mendengarkan yang pasif menjadi aktivitas investigatif. Ribuan "detective fans" menghabiskan waktu berjam-jam di YouTube, X, dan TikTok untuk menganalisis frame, menyusun teori, dan menguraikan teaser, yang menghasilkan publisitas organik yang berkelanjutan dan antisipasi besar untuk rilisan berikutnya.

Di sisi lain, lore yang kompleks menciptakan hambatan masuk yang tinggi dan kelelahan penggemar. Bagi pendengar yang menemukan sebuah grup empat atau lima tahun setelah debutnya, menjumpai alur cerita yang rumit justru menghasilkan efek sebaliknya. Alih-alih rasa penasaran, mengejar ketertinggalan terasa seperti PR yang diberikan. Gesekan ini membuat banyak calon penggemar menyerah pada narasinya sepenuhnya dan memilih hanya menikmati musiknya.

Pada akhirnya, perdebatan soal apakah penggemar masih peduli pada lore bukan menandakan akhir dari penceritaan dalam K-pop, melainkan evolusinya. Saat agensi bersaing memperebutkan perhatian di lanskap digital yang kian bergerak cepat, narasi kompleks berisiko menciptakan penghalang bagi pendengar kasual yang menemukan grup lewat musiknya. Masa depan mungkin terletak pada penceritaan bertingkat: track utama tetap mudah diakses audiens yang lebih luas, sementara worldbuilding yang lebih dalam berkembang melalui lapisan digital opsional seperti aplikasi interaktif, webtoon, dan platform virtual untuk penggemar setia. Lore tidak menghilang; ia hanya menjadi opsional.

Cart

×